Extreme Programming
Sejarah Extreme Programming
Extrem programming dimunculkan untuk menangani
perubahan-perubahan yang biasanya sering terjadi pada saat pengembangan berlangsung bahkan pada saat proses pengembangan sudah
hampir berakhir. Selainitu XP juga dimunculkan untuk mengatasi berbagai
requirements yang tidak jelasdari user. Sebagai sebuahmetodologi untuk
mengembangkan peragkat lunak XP tentu memiliki siklus hidup. Siklus hidup pada
XP inierdapat lima fase yaitu : Extreme Programming diciptakan oleh Kent Beck
selama bekerja di Chrysler MenyeluruhbSistem Kompensasi (C3) proyek penggajian.
Beck C3 menjadi pemimpin proyek Maret 1996 dan mulai untuk memperbaiki metode
pengembangan yang digunakan dalam proyek dan menulis sebuah buku tentang
metode (pada Oktober 1999, Extreme Programming Explained diterbitkan). Chrysler
membatalkan proyek C3 pada Februari 2000, setelah perusahaan diakuisisi oleh
Daimler-Benz. Meskipun Extreme Programming itu sendiri adalah relatif baru,
banyak dari praktik sudah ada selama beberapa waktu, metodologi, setelah semua,
diperlukan praktek terbaik untuk tingkat ekstrem. Sebagai contoh, tes-praktek
pembangunan pertama, perencanaan dan tes tertulis sebelum setiap mikro-increment
digunakan sebagai awal NASA Project Mercury, pada awal 1960-an (Larman 2003).
Refactoring, modularitas, bottom-up dan desain inkremental digambarkan oleh Leo
Brodie dalam bukunya yang diterbitkan pada tahun 1984
1.3. ASAL EXTREME PROGRAMMING
Sebagian besar pengembangan perangkat lunak pada
1990-an dibentuk oleh dua pengaruh utama: internal, pemrograman berorientasi
objek pemrograman prosedural digantikan sebagai paradigma pemrograman yang
disukai oleh beberapa orang dalam industri; eksternal, munculnya internet dan
booming dot-com-untuk menekankan kecepatan pasar dan perusahaan-pertumbuhan
sebagai faktor bisnis kompetitif. Persyaratan berubah dengan cepat menuntut
lebih pendek siklus hidup produk, dan sering tidak sesuai dengan metode
tradisional pengembangan perangkat lunak. Chrysler Menyeluruh Sistem Kompensasi
dimulai dalam rangka untuk menentukan cara terbaik untuk menggunakan teknologi
obyek, dengan menggunakan sistem penggajian di Chrysler sebagai objek
penelitian, dengan sebagai bahasa Smalltalk dan batu permata sebagai lapisan
akses data. Mereka dibawa di Kent Beck, Smalltalk praktisi terkemuka, untuk
melakukan kinerja tuning pada sistem, tetapi perannya diperluas ketika ia
melihat adanya beberapa persoalan yang mereka hadapi dengan proses pembangunan
mereka. Dia mengambil kesempatan ini untuk mengusulkan dan mengimplementasikan
beberapa perubahan dalam praktik mereka didasarkan pada sering bekerja dengan
kolaborator, Ward Cunningham. Pertama kali saya diminta untuk memimpin sebuah
tim, saya meminta mereka untuk melakukan sedikit hal yang saya pikir itu masuk
akal, seperti pengujian dan ulasan. Kedua kali ada lebih banyak di telepon.
Saya pikir, Sialan torpedo, setidaknya ini akan membuat artikel yang baik, dan
meminta tim untuk mendongkrak semua tombol-tombol untuk 10 pada hal-hal yang
saya pikir sangat penting dan meninggalkan segala sesuatu yang lain. -Kent Beck
Ron Je ries Beck diundang ke proyek untuk membantu mengembangkan dan
memperbaiki metode ini. Je ries kemudian bertindak sebagai pelatih untuk
menanamkan praktek-praktek sebagai kebiasaan dalam tim C3. Informasi tentang
prinsip-prinsip dan praktek-praktek di belakang XP ini disebarluaskan ke dunia
yang lebih uas melalui diskusi di Wiki asli, WikiWikiWeb Cunningham. Berbagai
kontributor dibahas dan dikembangkan atas ide-ide, dan beberapa spin-o metodologi yang mengakibatkan (lihat gesit
pengembangan perangkat unak). Selain itu, konsep XP telah dijelaskan, selama
beberapa tahun, menggunakan sistem teks hiper-peta di website XP di
www.extremeprogramming.org sekitar tahun 1999 (website XPorg). Beck edited
serangkaian buku on XP, mulai dengan dirinya sendiri Extreme Programming
Explained (1999, ISBN 0-201-61641-6) , menyebarkan ide-idenya ke yang lebih
besar, namun sangat reseptif, penonton. Penulis dalam seri melewati berbagai
aspek menghadiri XP dan praktik, bahkan sebuah buku kritis terhadap
praktek-praktek. XP cukup menciptakan buzz di akhir 1990-an dan awal 2000-an,
melihat adopsi dalam sejumlah lingkungan yang sangat berbeda dari asal-usulnya.
Disiplin tinggi yang diperlukan oleh praktek-praktek asli sering pergi di
pinggir jalan, menyebabkan beberapa praktik yang dianggap terlalu kaku untuk
menjadi usang atau kiri dibatalkan di setiap situs. Praktek-praktek pembangunan
tangkas tidak berdiri diam, dan XP masih berkembang, asimilasi lebih banyak
pelajaran dari pengalaman di lapangan. Dalam edisi kedua Extreme Programming
Dijelaskan, Beck menambahkan lebih banyak nilai-nilai dan praktik-praktik dan
dibedakan antara primer dan praktek wajar.
1.4. Latar Belakang Extreme Programming
Requirement yang berubah dengan cepat menuntut lifecycles yang lebih pendek,
dan tidak selaras dengan metoda pengembangan tradisional, yang pada umumnya memerlukan disain luas di
awal dan mengakibatkan perubahan desain yang terjadi kemudian memerlukan biaya yang lebih tinggi atau
kehilangan milestones. Berdasarkan hal ini kemudian dilahirkan konsep XP yang digagas oleh Kent Beck
dan Ward Cunningham pada Maret 1996. Metode XP merupakan yang terpopuler dari beberapa metodologi
pengembangan software yang dipakai untuk mengimplementasikan proyek
pengembangan perangkat lunak.
1.5. Pengertian Extreme Programing
Proyek Pemrograman Extreme pertama dimulai 6 Maret 1996. Extreme
Programming adalah salah satu dari beberapa Proses Agile populer. Sudah terbukti sangat sukses di banyak
perusahaan dari berbagai ukuran dan industri di seluruh dunia.Extreme Pemrograman berhasil karena
menekankan kepuasan pelanggan. Alih-alih memberikan semua yang anda mungkin
inginkan pada tanggal beberapa jauh di masa depan proses ini memberikan
perangkat lunak yang Anda butuhkan saat Anda membutuhkannya. Extreme
Pemrograman memberdayakan pengembang Anda untuk percaya diri menanggapi
perubahan kebutuhan pelanggan, bahkan terlambat dalam siklus hidup.Extreme
Pemrograman menekankan kerja sama tim. Pengelola, pelanggan, dan pengembang
semua mitra setara dalam sebuah tim kolaboratif. Extreme Pemrograman
menerapkan, sederhana namun efektif yang memungkinkan tim lingkungan menjadi
sangat produktif. Tim mengorganisir diri mengatasi masalah untuk
menyelesaikannya see sien mungkin.Extreme Pemrograman meningkatkan proyek
perangkat lunak dalam lima cara penting; komunikasi, kesederhanaan, umpan
balik, rasa hormat, dan keberanian. Extreme Programmer selalu berkomunikasi
dengan pelanggan mereka dan programer sesama. Mereka terus desain mereka yang
sederhana dan bersih. Mereka mendapatkan umpan balik dengan menguji perangkat
lunak mereka dimulai pada hari pertama. Mereka memberikan sistem ke pelanggan
sebagai perubahan sedini mungkin dan melaksanakan seperti yang disarankan.
Setiap keberhasilan kecil memperdalam rasa hormat mereka atas kontribusi yang
unik dari masing-masing dan setiap anggota tim. Dengan dasar Extreme pemrogram
dapat berani merespon perubahan kebutuhan dan teknologi.Aspek yang paling
mengejutkan dari Extreme Programming adalah aturan sederhana. Extreme
Pemrograman sangat mirip jig gergaji teka-teki. Ada banyak potonganpotongan
kecil. Individual potongan Extreme Programming adalah metode pengembangan
perangkat lunak yang ringan dan termasuk salah satu agile methods yang
dipelopori oleh Kent Beck, Ron Je ries, dan Ward Cunningham. Extreme
Programming merupakan agile methods yang paling banyak digunakan dan menjadi
sebuah pendekatan yang sangat terkenal. Sasaran Extreme Programming adalah tim
yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja, tidak perlu menggunakan sebuah tim yang besar.
Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi requirements yang tidak jelas maupun
terjadinya perubahan-perubahan requirements yang sangat cepat.Extreme
Programming sebagai sebuah metode yang dinamis diperlihatkan dalam empat values
yang dimilikinya dan keempatnya merupakan dasar-dasar yang diperlukan dalam
Extreme Programming. Kent Beck menyatakan bahwa tujuan jangka pendek individu
sering berbenturan dengan tujuan sosial jangka panjang. Dalam Extreme
Programming ada penekanan kuat pada komunikasi informal dan langsung , tes
otomatis dan pasangan pemrograman , yang memantau kemajuan pengembangan
perangkat lunak , yang memungkinkan umpan balik terus menerus pada skala waktu
yang berbeda .Akar XP terletak pada masyarakat Smalltalk dan khususnya, dalam
kolaborasi dekat Kent Beck dan Ward Cunningham dimulai padaakhir 1980-an .
Keduanya menyempurnakan praktik ini pada berbagai proyek selama awal 1990-an ,
memperluas ide-ide mereka dari pengembangan perangkat lunak Pendekatan yang
kedua adaptif dan berorientasi pada orang langkah dari praktek informal
metodologi terjadi pada tahun 1997 ketika Kent Beck berhasil menggunakan XP untuk
melaksanakan proyek penggajian untuk Daimler Chrysler. Sejak itu , XP telah
berhasil digunakan di banyak perusahaan , seperti Bayerische Landesbank ,
Kredit Swiss Life, Pertama Union National Bank , Ford Motor Company dan UBS. XP
didasarkan pada Beck dan Cunningham pengamatan dari apa yang membuat
pengembangan program lebih cepat dan apa yang membuatnya lebih lambat . XP
merupakan metodologi penting karena merupakan salah satu dari beberapa
metodologi perangkat lunak baru yang diciptakan untuk menghasilkan perangkat
lunak berkualitas tinggi dan mengurangi biaya perangkat lunak. Pengalaman ini
kemudian diformalkan dan diterbitkan pada tahun 1999 oleh Kent Beck yang mende
nisikan satu praktik dapat mewujudkan empat nilai-nilai fundamental yaitu
komunikasi, umpan balik, keberanian , kesederhanaan. Extreme programming
memiliki lima nilai yaitu :
Komunikasi: Nilai ini berfokus pada membangun orang-ke - orang,saling
pengertian dari lingkungan
masalah melalui minimal resmi dokumentasi dan melalui interaksi tatap muka
maksimal . Praktek XP
dirancang untuk mendorong interaksi , pengembang - to- developer dan pengembang
- ke-pelanggan .
Kesederhanaan: Nilai ini menantang setiap anggota tim untuk terus bertanya, Apa
hal paling sederhana yang mungkin bisa bekerja ? XP berpendapat bahwa lebih baik untuk melakukan hal
yang sederhana dan membayar sedikit lebih besok untuk perubahan daripada
melakukan lebih rumit,hal hari ini yang mungkin tidak akan pernah digunakan .
Tanggapan: Dalam extreme programming team mendapatkan umpan balik dengan
menguji perangkat lunak mereka,memberikan sistem ke pelanggan sedini mungkin dan
mengimplementasikan perubahan dan prioritas seperti yang disarankan oleh umpan balik dari pelanggan .
Keberanian: Pengembang sering mengutip tekanan untuk kapal produk buggy. Itu
Dibutuhkan keberanian untuk menolak tekanan ini. Beck juga menyatakan bahwa tim harus berani dan
bersedia untuk membuat perubahan di akhir proyek atau bahkan membuang kode dan
mulai dari awal lagi.
Menghormati: Jika anggota tim tidak peduli satu sama lain dan pekerjaan mereka
, ada metodologi
dapat bekerja . Anda harus menghormati kepada rekan-rekan Anda dan kontribusi
mereka , untuk
organisasi Anda , untuk orang-orang yang hidupnya tersentuh oleh sistem. Beck
mengatakan Praktek
adalah bukti dari nilai-nilai Tugas yang dapat dijatuhkan jika kita mendapatkan kendala . Dengan cara
ini akan tetap margin keamanan dan memecahkan kasus masalah.
Seluruh: Tim tim harus terdiri dari anggota dengan semua keterampilan dan
perspektif yang dibutuhkan untuk proyek untuk berhasil . Mereka harusmemiliki rasa yang kuat milik , dan
harus membantu satu sama lain . Informatif Workspace : ruang kerja harus dilengkapi dengan
poster informatif dan hal-hal lain , memberikan informasi tentang status proyek dan pada tugas-tugas
yang akan dilakukan.
Kerja: Berenergi pengembang harus di-refresh , sehingga dapat fokus pada
pekerjaan mereka dan
menjadi produktif . Akibatnya setiap orang bisa menghabiskan waktu untuk nya
atau kehidupan
pribadinya sendiri . praktek ini dalam versi lama XP disebut "kecepatan
berkelanjutan " .
Pair: Programming : kode selalu ditulis oleh dua programmer di salah satu mesin
. Praktek ini keluar
pada extrme programming asli .
Tambahan: Desain extreme programming menentang menghasilkan desain yang lengkap
di depan .Tim pengembangan menghasilkan kode sesegera mungkin dalam rangka untuk mendapatkan
umpan balik dan memperbaiki sistem terus menerus. Desain diperlukan untuk mendapatkan kode
yang baik Pertanyaannya adalah ketika merancang XP menyarankan untuk
melakukannya secara bertahap selama coding . Cara membantu memperoleh ini adalah untuk menghilangkan duplikasi dalam
kode.
Pemrograman Test- Pertama : sebelum memperbarui dan menambahkan kode perlu untuk menulis tes untuk memveri kasi kode. Hal ini memecahkan empat masalah :
Pemrograman Test- Pertama : sebelum memperbarui dan menambahkan kode perlu untuk menulis tes untuk memveri kasi kode. Hal ini memecahkan empat masalah :
· Cowboy coding yaitu sangat mudah untuk
mendapatkan,dapat dibawa pergi dengan program cepat dan menempatkan semuanya dalam pikiran serta dalam kode. Tes membantu kita
fokus pada masalah yang dihadapi dan dapat membuktikan bahwa desain kami adalah benar.
·
Coupling dan kohesi yaitu jika tidak
mudah untuk menulis tes , ini berarti bahwa anda memiliki masalah desain ,
bukan dari pengujian atau coding
· Kepercayaan yaitu jika Anda menulis kode
dokumen dengan tes otomatis , rekan kerja Anda akan mempercayai Anda .
·
Rhythm yaitu mudah untuk tersesat dan
mengembara selama berjam-jam ketika kita coding . Jika kita membiasakan diri dengan: tes, kode ,refactor , tes, kode , refactor , itu
tidak akan terjadi .
1.6. Tujuan Extreme Programming
Tujuan utama dalam extreme programming adalah menurunkan biaya dari adanya
perubahan software .Dalam metodologi pengembangan sistem tradisional, kebutuhan sistem ditentukan
padatahap awal pengembangan proyek dan bersifat xed. Hal ini berarti biaya terhadap
adanya perubahan kebutuhan yang terjadi pada tahap selanjutnya akan menjadi
mahal. XP diarahkan untuk menurunkan biaya dari adanya perubahan dengan
memperkenalkan nilai-nilai basis dasar, prinsip dan praktis. Dengan menerapkan
XP, pengembangan suatu sistem haruslah lebih eksibel terhadap perubahan.
Sasaran XP adalah tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja,
tidak perlu menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk
menghadapi requirements yang tidak jelas maupun terjadinya perubahan-perubahan
requirements yang sangat cepat. XP dimunculkan untuk menangani
perubahan-perubahan yang biasanya sering terjadi pada saat pengembangan
berlangsung bahkan pada saat proses pengembangan sudah hampir berakhir.
1.7. Kelebihan dan Kelemahan Extreme Programing
Keunggulan:
· Menjalin komunikasi yang baik
dengan klien. (Planning Phase)
· Menurunkan biaya pengembangan
(Implementation Phase)
· Meningkatkan komunikasi dan sifat saling
menghargai antar developer. (Implementation Phase)
· XP merupkan metodologi yang semi formal. (Planning Developer harus selalu siap dengan
perubahan karena perubahan akan selalu diterima, atau dengan
· kata lain eksibel. (Maintenance Phase)
Kelemahan :
· Tidak bisa membuat kode yang
detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan
apa yang diperlukan hari itu juga). Selain dari keunggulan dan kelemahan XP
yang telah disebutkan
diatas, XP juga memiliki keunggulan yang sekaligus menjadi kelemahannya, yaitu
XP tidak memiliki
dokumentasi formal yang dibuat selama pengembangan. Satu-satunya dokumentasi
adalah dokumentasi awal yang dilakukan oleh user.
1.8. PRINSIP DASAR EXTREME PROGRAMMING
Terdapat lima prinsip dasar yang sangat fundamental dalam Extreme Programming,
dimana prinsip -prinsip ini digunakan untuk menentukan apakah semua
tindakan/pekerjaan yang telah dilakukan akan sukses atau sebaliknya (dalam
konteks Extreme Programming). Kelima prinsip tersebut adalah:
·
Aliran umpan balik (Rapid Feedback)
·
Asumsi kesederhanaan (Asume Simplicity)
·
Penambahan perubahan (Incremental
Change)
·
Pemelukan pekerjaan (Embrace Work)
·
Kualitas kerja (Quality Work)
Extreme programming merupakan suatu disiplin ilmu dari software development
yang didasarkan pada nilai dari kelima aspek di atas. Dalam extreme programming seluruh team bekerja
sebagai satu kesatuan dalam bekerja, dengan feedback yang cukup maka mereka akan mengetahui sudah sampai
mana mereka bekerja, dan apabila terdapat sesuatu hal mereka ingin melihat ke belakang tentang apa
yang telah dikerjakan mereka dapat menggunakan feedback tersebut. Jadi feedback menyimpan informasi tentang
apa apa saja yang telah dilakukan oleh team.Disamping kelima prinsip tersebut terdapat sepuluh prinsip
lainnya yang bersifat opsional,namun sebaiknya perlu diperhatikan agar hasil
yang dihasilkan memuaskan. kesepuluh prinsip tersebut adalah
·
Teach Learning
·
Small initial investment
·
Play to win
·
Cncrete experiments
·
Open, honest communication
·
Work with people's instinct not against
them
·
Accepted responsibility
·
Local adaptation
·
Travel light
·
Honest measurement
1.9. Kegiatan Exreme Programming
Dalam extreme programming menggambarkan empat kegiatan dasar yang dilakukan
dalam proses pengembanganperangkat lunak yaitu :
Coding: Pendukung XP berpendapat bahwa satu-satunya benar-benar produk yang
penting dari proses pengembangan sistem kode instruksi perangkat lunak komputer
dapat menafsirkan. Tanpa kode, tidak ada produk kerja.Coding juga dapat
digunakan untuk mengetahui solusi yang paling cocok. Sebagai contoh, XP akan
menganjurkan bahwa dihadapkan dengan beberapa alternatif untuk masalah
pemrograman, satu kode hanya perlu semua solusi dan menentukan dengan tes yang
otomatis solusi yang paling sesuai. Coding juga dapat membantu untuk
mengkomunikasikan pikiran tentang masalah pemrograman. Seorang pemrogram
berurusan dengan masalah pemrograman yang kompleks dan sulit untuk menjelaskan
solusi untuk sesama programer mungkin kode ini dan gunakan kode untuk
menunjukkan apa yang dia berarti. Kode, mengatakan para pendukung posisi ini,
selalu jelas dan ringkas dan tidak dapat ditafsirkan dengan lebih dari satu
cara. Pemrogram lain dapat memberikan umpan balik kode ini oleh juga pengkodean
pikiran mereka.
Pengujian: Satu tidak bisa memastikan bahwa fungsi bekerja kecuali satu tes
itu. Desain bug dan masalah kesalahan yang meresap dalam pengembangan software.
Extreme Programming Pendekatan adalah bahwa jika sedikit pengujian dapat
menghilangkan beberapa kekurangan, banyak pengujian dapat menghilangkan banyak
kelemahan. Unit tes menentukan apakah tur yang diberikan bekerja sebagaimana
dimaksud. Seorang pemrogram menulis sebagai banyak tes otomatis mereka bisa
memikirkan yang dapat memecahkan kode; jika semua tes berjalan dengan sukses,
maka pengkodean selesai. Setiap potongan kode yang tertulis diuji sebelum
pindah ke tur berikutnya. * Tes Penerimaan memveri kasi bahwa persyaratan
sebagaimana yang dipahami oleh para programer memenuhi persyaratan pelanggan
yang sebenarnya. Ini terjadi pada tahap eksplorasi perencanaan rilisSebuah
testathon adalah sebuah peristiwa ketika programmer bertemu untuk melakukan tes
kolaboratif menulis, semacam brainstorming relatif terhadap pengujian perangkat
lunak.
Mendengarkan: Programmer harus mendengarkan apa yang pelanggan membutuhkan
sistem untuk
melakukan, apa yang logika bisnis diperlukan. Mereka harus memahami
kebutuhan-kebutuhan ini cukup baik untuk memberikan umpan balik pelanggan tentang aspek teknis
bagaimana masalah bisa dipecahkan, atau tidak dapat dipecahkan. Pemahaman masalah nya. Komunikasi
antara pelanggan dan pemrogram adalah dibahas lebih lanjut dalam The Perencanaan Game.
Merancang: Dari sudut pandang kesederhanaan, orang bisa mengatakan bahwa
pengembangan sistem tidak membutuhkan lebih dari coding, pengujian dan mendengarkan. Jika kegiatan
tersebut dilakukan dengan baik, hasilnya harus selalu menjadi sistem yang bekerja. Dalam
prakteknya, ini tidak akan bekerja. Satu dapat datang jauh tanpa merancang tetapi pada waktu tertentu
seorang pun akan terjebak. Sistem menjadi terlalu kompleks dan dependensinya di dalam sistem
berhenti menjadi jelas. Satu dapat menghindari hal ini dengan menciptakan sebuah desain struktur yang
mengatur logika dalam sistem. Desain yang baik akan menghindari banyak dependensi dalam sistem
ini berarti bahwa mengubah salah satu bagian dari sistem tidak akan mempengaruhi bagian lain dari
sistem.
Konsep Extreme Programming
2.1. Penerapan Extreme Programmning
2.3. Siklus Hidup Pada Extreme Programming
Extreme Programing dimunculkan untuk menangani perubahan-perubahan yang biasanya sering terjadi
pada saat pengembangan berlangsung bahkan pada saat proses pengembangan sudah hampir berakhir. Selain itu XP juga dimunculkan untuk mengatasi berbagai requirements yang tidak jelasdari user. Sebagai sebuah metodologi untuk mengembangkan peragkat lunak XP tentu memiliki siklus hidup. Siklus hidup pada XP ini terdapat lima fase yaitu :
Scrum memiliki prinsip yaitu:
Kelebihan Scrum antara lain:
Kelemahan Scrum antara lain:
packageorg.blueoxygen.collection;
importjunit.framework.TestCase;
importjava.util.Map; importjava.util.HashMap;
/*
* Created on Jan 18, 2004
*
* To change the template for this generated le go to
* Window>Preferences> Java>Code Generation>
Code and Comments
*/
/**
* @author Frans Thamura (frans@intercitra.com)
*
* To change the template for this generated type comment go to
* Window>Preferences>Java>
Code Generation>Code and Comments
*/
publicclassHashMapTest extends TestCase {
private Map testMap;
private Map testMap2;
private static nal String MAP_KEY =
Open Source ;
private static nal String MAP_VALUE = BlueOxygen ;
/**
* Constructor for HashMapTest.
* @param arg0
*/
public HashMapTest(String arg0) {
super(arg0); }
// You can run the TestCase as a standalone Swing
// If you are using Eclipse, you dont need this public static void main(String[] args)
{
// You can use swingui, awtui or text ui. But, I love Swing UI junit.swingui.TestRunner.run
(HashMapTest.class); }
/*
* @see TestCase#setUp()
*/
protected void setUp() throws Exception {
// First Collection
testMap = new HashMap();
testMap.put(MAP_KEY, MAP_VALUE);
testMap.put( Open Source , BlueOxygen );
testMap2 = new HashMap();
testMap2.put( Company , Intercitra );
testMap2.put( Community , Java User Group );
}
// the real test
public void testPut() {
String key = Juragan ;
String value = Patimura ;
// second Put
testMap.put(key,value);
String value2 = (String)testMap. get(key);
assertEquals( The value back from the map , value, value2);
}
public void testSize() {
assertEquals(1, testMap.size());
}
public void testGet()
{
assertEquals( BlueOxygen , testMap.get(MAP_KEY));
assertNull(testMap.get ( JUNK_KEY ));
}
public void testPutAll() {
// put testMap2 to testMap
testMap.putAll(testMap2);
// check the size, must be 3, because the Juragan in the testMap now.
assertEquals (3, testMap.size());
assertEquals( Intercitra , testMap.get( Company ));
}
public void testContainsKey()
{
assertTrue( MAP_KEY value : , testMap.containsKey(MAP_KEY));
}
public void testContainsValue()
{
assertTrue(testMap.containsValue (MAP_VALUE));
}
public void testRemove() {
String key = Juragan ;
String value = Patimura ;
testMap.put(key, value);
testMap.remove(key);
assertNull (testMap.get(key));
}
/* * @see TestCase#tearDown()
*/ protected void tearDown()
throws Exception { super.tearDown();
}
}
3.4.4. Membuat TestSuite.
TestSuite Untuk memudahkan konsep pengembangan TestSuite, buatlah sebuah script seperti di bawah ini dan tentu saja di bawah folder test/org/blueoxygen/collection.
public class AllTests {
public static void main(String[] args)
{
junit.swingui.TestRunner.run (AllTests.class);
}
public static Test suite() {
TestSuite suite = new TestSuite ( Test for org.blueoxygen. collection );
//$JUnit-BEGIN$ suite.addTest(new TestSuite (HashMapTest.class));
//$JUnit-END$ return suite;
}
}
TestSuite di atas akan mengeksekusi TestCase, yang dalam kasus di atas adalah HashMapTest.class.
Extreme Programming (XP) adalah sebuah metodologi pada
pengembangan perangkat lunak yang berdasarkan pada simplicity, communication,
feedback, dan courage. Salah satu praktik dari XP adalah TDD (Test Driven
Development), TDD merupakan teknik pengembangan perangkat lunak yang melakukan
tes pada interface-interface dari implementasi perangkat lunak dan semua kode
program harus melalui tes. TDD digunakan untuk mengurangi kerugian yang
ditimbulkan dari perubahan requirement. Proses yang terdapat dalam TDD salah
satunya adalah refactoring. Refactoring adalah teknik untuk merestruktur
program dengan teknikteknik tertentu supaya memiliki struktur kode program dan
disain yang baik. Pada tugas akhir ini telah dibangun suatu perangkat lunak
peminjaman buku di Perpustakaan, studi kasus di Unit Pelayanan Teknis
Perpustakaan STT Telkom. Perangkat lunak ini sebelumnya telah dibangun dengan
mengutamakan disain bukan implementasi. Selanjutnya perangkat lunak dibangun
ulang dengan teknik Test Driven Development supaya memiliki struktur dan disain
yang lebih baik. Refactoring dapat dikatakan berhasil jika telah memiliki nilai
McCabe's cyclomatic yang rendah yaitu 1 sampai 10. Karena dengan kecilnya nilai
McCabe's cyclomatic menyatakan kesederhana perangkat lunak dan memiliki resiko
error yang kecil. Pada studi kasus ini nilai rata-rata McCabe's cyclomatic
sesudah di-refactoring lebih baik dari pada sebelum di-refactoring. Nilai
rata-rata McCabe's cyclomatic sebelum di-refactoring adalah 3,517, sedangkan
sesudah di-refactoring adalah 1,241. Reusability object dapat diukur dengan
teknik metrics suite, pada studi kasus ini nilai ideal belum dapat dicapai,
namun hasilnya lebih baik dari pada hasil sebelum direfactoring. Nilai SCCr
sebelum di-refactoring adalah 0,473, sedangkan nilai SCCr sesudah
di-refactoring 0,46, sedangkan nilai ideal adalah 0,61 sampai 1. Nilai SCCp
sebelum di-refactoring adalah 0,16, sedangkan nilai SCCp sesudah di-refactoring
adalah 0,79, sedangkan nilai ideal adalah 0,42 sampai 0,77.
2.1. Penerapan Extreme Programmning
Beberapa hal yang harus dipertimbangkan sebelum seseorang masuk dalam dunia
Extreme Programmning adalah sebagai berikut:
· User harus memahami konteks bisnis yang
akan dikembangkan sistemnya, sehingga developer dapat menangkap sistem secara
aplikatif dan dapat mengusulkan teknologi apa yang dapat dikembangkan dalam sistem barunya.
· Akan
lebih efektif apabila developer
pernah menangani proyek pengembangan sistem yang sejenis sehingga dapat
memberikan usulan model sistem baru, di samping alasan bahwa developer
telah memiliki template aplikasi sistem tersebut untuk dijadikan
prototype sistem baru. Hal
ini akan berimplikasi kepada kemudahan dalam konstruksi sistem karena
dikembangkan berdasarkan
template yang sudah ada.
· Extreme
programming menuntut
komunikasi antar developer dan user secara intensif dan
komunikasi internal antar developer secara komprehensif, sehingga akan
lebih representatif
apabila tahap pengembangan sistem dilakukan di lokal yang mendukung
proses komunikasi
tersebut.
2.2. Kunci Utama XP (XP Value)
XP sebagai sebuah metode yang dinamis diperlihatkan dalam empat values yang
dimilikinya dan keempatnya merupakan dasar-dasar yang diperlukan dalam XP . Kent Beck menyatakan bahwa
tujuan jangka pendek individu sering berbenturan dengan tujuan sosial jangka panjang. Karena itu
dibuatlah values yang menjadi aturan, hukuman, dan juga penghargaan. Keempat values tersebut adalah :
·
communication
·
simplicity
·
feedback
·
courage
Communication: (Komunikasi) Komunikasi menekankan pada
pendekatan yang lebih menekankan pada orang per orang secara langsung, dimana hal tersebut akan lebih
baik daripada hanya berdasarkan pada dokumen yang menjelaskan tentang software yang dibangun. Dan
juga, kemungkinan penggunaan dari beberapa parktis XP sehingga dibutuhkan alokasi waktu yang
banyak untuk berkomunikasi dengan costomer.
Simplicity: (Kesederhanaan) Simplicity adalah sebuah nilai (value) dari XP yang
digunakan untuk
memberikan solusi dari problem atau permasalahan yang dihadapi oleh customer
sehingga problem
atau masalah tersebut bisa disederhanakan. Kedua pihak yaitu pengembang
(developer) dan pemesan(customer) bisa mengerti solusi software jika itu tidak nyata, dimana solusi
tersebut merupakan kandidat untuk praktis yang lain yang disebut dengan Refactoring (salah satu inti dari
praktis XP). Yang pasti, Simple Design (salah satu inti dari praktis XP) merupakan sebuah paktis
yang memberikan kontribusi bagi nilai Simplicity.
Feedback: berarti bahwa segala sesuatu yang telah dilakukan atau dicapai
dievaluasi dengan respect/ reaksi untuk mengetahui bagaimana agar pekerjaan tersebut berjalan dengan baik
dan menghasilkan software yang sesuai dengan kebutuhan customer. Pernyataan Bagaimana agar
pekerjaan tersebut berjalan dengan baik mengindikasikan bahwa feedback diperoleh dari evaluasi
setiap bagian pekerjaan dari solusi. Feedback, yang merupakan hasil kerja dari Nyquist di Laboratorium
Bell pada awal tahun 1930, digunakan untuk menjamin bahwa solusi tersebut adalah benar. Pada saat
engineers(insinyur) mulai mempelajari feedback, hal tersebut telah menjadi salah satu jalan dalam
mencari solusi dari suatu masalah.
Courage: berarti bahwa pihak pengembang mempersiapkan segala sesuatunya untuk
membuat keputusan yang sangat penting yang mendukung praktis XP pada saat membangun dan
merelis(meluncurkan) software kepada customer untuk masing-masing iterasi. Hal ini sangat menentukan
untuk melihat apakah hasil dari suatu iterasi tersebut sudah sesuai dengan requirement (permintaan),
bila ternyata hal tersebut belum sesuai maka pihak developer akan meminta waktu untuk meninjau
kembali modul modul yang telah dibuat guna melakukan penyesuaian. Ada 2 jalan penting yang bisa
ditempuh oleh tim developer dalam meluncurkan small releases, yaitu : Pertama, tim akan
menjalankan releases tersebut, melakukan pengujian terhadap perangkat lunak, dan mengirimkan nilai
bisnis yang telah dipilih oleh customer, untuk setiap iterasinya. Customer bisa menggunakan
perangkat lunak ini untuk tujuan lain, apakah akan dievaluasi atau akan dilepas kepada end user. Aspect
yang paling penting adalah bahwa perangkat lunak tersebut ada, dan diberikan kepada customer, pada
akhir setiap iterasi. Kedua, Tim developer XP melepaskan release ke end user. Web project XP
diluncurkan setiap hari, di dalam software house setiap bulan atau lebih sering lagi.
2.3. Siklus Hidup Pada Extreme Programming
Extreme Programing dimunculkan untuk menangani perubahan-perubahan yang biasanya sering terjadi
pada saat pengembangan berlangsung bahkan pada saat proses pengembangan sudah hampir berakhir. Selain itu XP juga dimunculkan untuk mengatasi berbagai requirements yang tidak jelasdari user. Sebagai sebuah metodologi untuk mengembangkan peragkat lunak XP tentu memiliki siklus hidup. Siklus hidup pada XP ini terdapat lima fase yaitu :
1.
Exploration Phase
2.
Planning Phase
3.
Iteration to Release Phase
4.
Productionizing Phase
5.
Maintenance Phase
6.
Death Phase
2.4. Aspek Dasar Extreme Programming
Extreme Programmning adalah suatu bentuk pembangunan perangkat lunak yang
berbasis nilai kemudahan, komunikasi, umpan balik, dan keberanian. Bekerja dalam whole team bersama-sama
dengan praktek yang mudah. Dalam Extreme Programming terdapat 12 practices utama yaitu :
· Planning Game
· Small Releases
· Metaphor
· Testing
· Refactorin
· Pair Programming
· Collective Ownershi
· Continuous Integration
· 40-hour week
· On-site Customer
· Coding Standard
Planning: Process , kadang-kadang disebut dengan
Planning Game . Planning Process mengijinkan
extreme programming " pelanggan" untuk menggambarkan nilai bisnis itu
dari corak yang diinginkan,
dan perkiraan biaya penggunaan yang disajikan oleh para programmer, untuk
memilih apa yang perlu untuk dilaksanakan dan apa yang perlu untuk ditunda. Efek dari proses
perencanaan extreme programming adalah bahwa mudah untuk mengemudi proyek itu ke arah sukses.
extreme programming perencanaan menunjuk dua pertanyaan kunci di dalam pengembangan software:
penggambaran kesimpulan apa yang akan terpenuhi oleh tanggal jatuh tempo, dan menentukan
harus berbuat apa berikutnya. Penekanan adalah pada Pengendalian proyek yang mana adalah secara
langsung dibanding pada perencanaan yang tepat dari apa yang akan diperlukan dan berapa lama itu
akan diperlukan yang dalam hal ini cukup sulit. Ada dua langkah-langkah perencanaan kunci di
(dalam) extreme programming, menujukan dua pertanyaan,pada pertanyaan yang pertama yaury Release Planning
adalah suatu praktek di mana Pelanggan memberikan corak yang diinginkan kepada para
programmer, dan para programmer menaksir kesukaran mereka. Dengan biaya-biaya yang telah
ditaksir, dan dengan pengetahuan pentingnya corak, Denah Pelanggan suatu rencana untuk proyek itu.
Release Planning Awal perlu jelas: bukan prioritas maupun perkiraan sungguh-sungguh padat, dan
sampai regu mulai untuk bekerja, kita tidak akan mengetahui sekedar bagaimana cepat mereka akan
melakukannya. Bahkan Release Planning yang pertama adalah yang cukup akurat untuk pengambilan
keputusan, bagaimanapun, dan extreme programming regu meninjau kembali Release Planning itu secara
teratur. Pertanyyan kedua yaitu Iteration Planning adalah praktis dengan mana regu
diberi arahan tiap pasang dalam mingguan. XP regu membangun perangkat lunak di dalam dua mingguan "
Iteration Planning", pengiriman menjalankan perangkat lunak bermanfaat pada akhir Iteration Planning
masing-masing. Selama Perencanaan Iteration Planning, Pelanggan memberikan corak itu yang
diinginkan untuk dua minggu yang berikutnya . Para programmer masuk ke dalam tugas, dan menaksir
biaya mereka ( pada suatu pendenda tingkat detil dibanding iteration Planning). yang didasarkan
pada Jumlah pekerjaan memenuhi Iteration Planning yang sebelumnya, regu menandatangani kontrak untuk
yang akan dikerjakan yang iteration Planning yang sekarang .
Small: Releases XP regu menaruh suatu sistem sederhana ke dalam produksi awal,
dan membaharuinya dengan frekuensi suatu siklus yang sangat pendek. XP regu praktis small
releases di dalam dua jalur yang penting yaitu : Pertama, regu releases yang menjalankan,pengujian
perangkat lunak, nilai bisnis pengiriman yang terpilih oleh Pelanggan, tiap-tiap iteration. Pelanggan
dapat menggunakan perangkat lunak ini untuk hal-hal lain, apakah evaluasi atau melepaskan ke
pemakai akhir ( yang sangat direkomendasikan). Aspek yang paling utama adalah bahwa perangkat lunak
adalah visible, dan diberikan kepada pelanggan, pada akhir tiap iteration. Segalanya dijaga terbuka
dan terukur. Ke dua, XP regu melepaskan kepada pemakai akhir mereka yang sering juga. XP Web
merancang release setiap kali sehari-hari, di dalam house projects bulanan atau lebih. Bahkan
produk shrink-wrapped dikirimkan setiap kali triwulanan.
Metaphor: XP regu menggunakan suatu yang]umum " system of names " dan
suatu uraian sistem umum yang memandu pengembangan dan komunikasi. Regu Extreme Programming
kembangkan suatu visi yang umum bagaimana program bekerja, yang kita sebut "
metaphor". Paling baik nya , metaphor adalah suatu uraian yang membangkitkan ingatan sederhana bagaimana
program bekerja, seperti " program ini bekerja seperti suatu sarang lebah, perjalanan
tepung sari berusaha untuk dan mengembalikan kepada sarang" sebagai uraian untuk suatu sistem
pengembalian informasi agentbased. Kadang-Kadang suatu metaphor yang puitis tidak muncul. Setidak-Tidaknya, dengan
atau tanpa perumpamaan hidup, XP regu menggunakan suatu sistem yang umum
menyebut untuk menjadi yakin bahwa semua orang memahami bagaimana pekerjaan
sistem dan di mana untuk menantikan temukan kemampuan itu kamu sedang mencari,
atau untuk temukan sasaran yang tepat itu untuk menaruh kemampuan itu kamu
mulai menambahkan.
Simple: Design Suatu program membangun dengan XP harus merupakan program yang
paling sederhana yang menyesuaikan dengan kebutuhan yang sekarang itu. Adalah tidak banyak
bangunan " untuk masa depan". Sebagai gantinya, fokus adalah untuk
menyediakan nilai bisnis. Tentu saja itu adalah diperlukan untuk memastikan
bahwa kamu mempunyai suatu disain baik, dan di dalam XP ini adalah
disempurnakan melalui " refactoring". Disain XP bukanlah hal yang
dilakukan suatu waktu saja, atau suatu hal yang dibuat sekali saja, itu adalah
suatu all-the-time hal. Ada langkah-langkah disain di dalam release planning
dan iteration planning, regu lebih terlibat dalam sesi disain cepat dan revisi
disain melalui refactoring, melalui keadaan itu keseluruhan proyek. Di dalam
suatu incremental, iterative memproses seperti Extreme Programming, disain baik
adalah penting. itu adalah mengapa banyak fokus pada disain sepanjang seluruh
keadaan itu adalah keseluruhan pengembangan.
Testing: regu memusatkan pada pengesahan perangkat lunak terus menerus. Para
programmer mengembangkan perangkat lunak dengan penulisan test dulu, kemudian perangkat lunak yang
memenuhi kebutuhan itu mencerminkan test itu. Pelanggan menyediakan test penerimaan yang
memungkinkan mereka pastinya bahwa corak yang mereka kebutuhan disajikan. Extreme
Programming dipengaruhi dengan umpan balik, dan di dalam pengembangan software, umpan balik baik
memerlukan pengujian baik. Top Xp Regu praktis " test-driven development", bekerja siklus
yang sangat pendek dengan menambahkan suatu test, kemudian pembuatan itu bekerja. Hampir sebagian kecil, regu
menghasilkan kode dengan pemenuhan hampir 100 persen menguji , yang mana adalah suatu
langkah maju dalam pembuatan perangkat lunak. ( Jika para programmer mu telah melakukan lebih
pengujian canggih lagi , lebih kuat kepada kamu. Lanjutkan atau jaga, itu hanya dapat membantu!)
Itu bukan cukup untuk menulis test: kamu harus menjalankannya. Di sini, juga, Extreme
Programming adalah ekstrim. Ini " test programmer", atau " test unit" adalah semua
dikumpulkan bersama-sama, dan setiap kali manapun programmer melepaskan manapun kode kepada tempat penyimpanan ( dan
memasangkan secara khas melepaskan dua kali suatu hari atau lebih ), tiap-tiap tunggal
salah satu dari programmer test harus menjalankan dengan tepat. Seratus persen, sejak semula! makna ini
yang para programmer mendapatkan umpan balik segera pada bagaimana mereka adalah yang melakukan.
Apalagi, test ini menyediakan pendukungan tidak ternilai sebagai disain perangkat lunak
ditingkatkan.
Refactoring: XP regu meningkatkan perancangan sistem sepanjang keseluruhan
pengembangan. Ini
adalah dilaksanakan dengan pemeliharaan perangkat lunak dan membersihkannya:
tanpa duplikasi, dengan komunikasi tinggi, sederhana, namun lengkap. The refactoring process
memusat pada kepindahan duplikasi ( suatu tanda dari disain lemah atau kurang), dan pada meningkatkan
" kohesi" tentang kode, selagi menurunkan " penggabungan". Kohesi tinggi dan
penggabungan rendah telah dikenali ketika tanda dari kode dirancang dengan baik untuk sedikitnya tiga
puluh tahun. Hasilnya adalah bahwa XP regu mulai dengan suatu disain sederhana
yang baik, dan selalu mempunyai suatu
disain yang sederhana tetapi baik untuk perangkat lunak itu. Ini mendukung
kecepatan pengembangan mereka, dan sesungguhnya biasanya meningkatkan kecepatan sebagai proyek kedepannya.
Pair: Programming Programmer XP menulis semua kode produksi berdua, dua
programmer bekerja
bersama dalam satu mesin. Pasangan Programming telah ditunjukkan oleh banyak
eksperimen untuk menghasilkan perangkat lunak lebih baik yang serupa atau menurunkan biaya
dibanding para programmer bekerja sendiri. Semua perangkat lunak produksi di dalam XP dibangun
oleh dua para programmer, duduk berdampingan, di mesin yang sama . Praktis ini memastikan
bahwa semua kode produksi ditinjau oleh sedikitnya satu programmer yang lain, dan mengakibatkan
disain lebih baik, lebih baik pengujiannya, dan kode lebih baik. Beberapa programmer menolak untuk memasangkan programming tanpa pernah berusaha. Itu mengambil beberapa keuntungan dengan
baik, dan kamu memerlukan melakukan itu baik bagi beberapa minggu untuk lihat hasilnya .
Sembilan puluh persen para programmer yang belajar berpasangan yang memprogram menyukai itu, maka
kita sangat merekomendasikannya kepada semua regu. Memasangkan, sebagai tambahan terhadap
menyediakan kode lebih baik dan test, juga melayani untuk komunikasi pengetahuan terhadap
seluruh regu. Seperti memasangkan tombol, semua orang mendapat keuntungan-keuntungan dari orang yang
memiliki pengetahuan khusus. Para programmer belajar, ketrampilan mereka meningkat,
mereka menjadi bergerak ke arah yang lebih baik kepada regu dan kepada perusahaan itu. Memasangkan,
bahkan pada di luar sendiri XP, adalah suatu kemenangan besar untuk semua orang.
Collective: Ownership Semua kode kepunyaan semua para programmer itu. Ini
menyebabkan regu itu bergerak secepat-cepatnya, sebab ketika sesuatu yang dibutuhankan berubah, itu
dapat diubah dengan segera. Pada suatu proyek Extreme Programming , pasangan dari programmer dapat
meningkatkan kode apapun pada setiap waktu. makna ini bahwa semua kode mendapatkan manfaat
dari banyak perhatian dari semua orang, yang meningkatkan kode yang berkwalitas dan
mengurangi cacat. Ada manfaat penting yang lain juga: kapan kode dimiliki oleh individu, corak yang
diperlukan adalah sering disalahkan tempat, ketika satu programmer menemukan bahwa ia memerlukan
suatu corak di suatu tempat di dalam kode yang ia tidak memiliki. Pemilik adalah terlalu sibuk
untuk melakukannya, sehingga programmer menaruh corak itu di dalam kode miliknya, dimana itu bukan
dari bagiannya. Ini mengarahkan ke arah yang buruk, hard-to-maintain kode, penuh dengan
duplikasi dan dengan rendah ( tidak baik) kohesi.
Continuous: Integration XP regu mengintegrasikan dan membangun sistem perangkat
lunak itu berulang kali per hari. Ini menampung para programmer itu pada halaman yang sama, dan
memungkinkan kemajuan yang sangat cepat. Mungkin permasalahannya, mengintegrasikan lebih
sering cenderung untuk menghapuskan permasalahan pengintegrasian.hal itu mempengaruhi regu yang
mengintegrasikan lebih sedikit.
40-hour: Week Kelelahan dari Para programmer dikhawatirkan membuat banyak
kesalahan . XP regu tidak bekerja lembur berlebihan, untuk menjaga diri mereka agar tetap
konsentrasi, sehat, dan efektif.
On-site: Customer Suatu XP proyek yang dijalankan oleh suatu individu dilakukan
untuk menentukan kebutuhan, menetapkan prioritas, dan pertanyaan jawaban ketika para programmer
mempunyai hal itu. Efeknya menjadi ada komunikasi yang meningkatkan, dengan lebih sedikit
hard-copy dokumentasisering salah satu dari yang paling mahal bagian-bagian dari suatu proyek perangkat
lunak.
Coding: Standard Karena suatu regu untuk bekerja secara efektif secara berdua,
dan untuk berbagi kepemilikan dari semua kode, semua para programmer harus tulis kode itu dengan
cara yang sama, dengan aturan yang meyakinkan kode itu dapat dikomunikasikan dengan jelas.
2.5. Akti tas Requirement
Requirements Elicitation Adalah proses mengumpulkan dan memahami requirements
dari user. Kadang masalah yang muncul berakar dari gap masalah knowledge domain (perbedaan
disiplin ilmu yang dimiliki). Customer adalah expert pada domain yang softwarenya ingin
dikembangkan (domain specialist), dilain pihak sang pengembang (requirements analyst) adakalanya
sama sekali buta terhadap knowledge domain tersebut, meskipun tentu memahami dengan benar bagaimana
sebuah software harus dikembangkan. Gap knowledge domain tersebut yang diharapkan bisa diatasi
dengan adanya interaksi terus menerus dan berulang (iterasi) antara pengembang dan customer.
Proses interaksi tersebut kemudian dimodelkan menjadi beberapa teknik dan metodologi diantaranya adalah
interviewing, brainstorming, prototyping, use case, dsb.
Requirements Speci cation Setelah masalah berhasil dipahami, pengembang
mendeskripsikannya dalam bentuk dokumen spesi kasi dokumen. Spesi kasi ini berisi tentang tur dan fungsi
yang diinginkan oleh customer, dan sama sekali tidak membahas bagaimana metode pengembangannya.
IEEE mengeluarkan standard untuk dokumen spesi kasi requirements yang terkenal
dengan nama IEEE
Recommended Practice for Software Requirements Speci cations [IEEE-830].
Dokumen spesi kasi requirements bisa berisi functional requirements, performance requirements,
external interface requirements, design constraints, maupun quality requirements.
Requirements Validation and Veri cation Setelah spesi kasi requirements
berhasil dibuat, perlu dilakukan dua usaha: Validation (validasi), yaitu proses untuk memastikan bahwa
requirements yang benar sudah ditulis. Veri cation (veri kasi), yaitu proses untuk memastikan
bahwa requirements sudah ditulis dengan benar. Proses validasi dan veri kasi ini melibatkan customer
(user) sebagai pihak yang menilai dan memberi feedback berhubungan dengan requirements.
Tujuan Requirement:
·
Menetapkan dan menjaga kesepakatan
dengan customer dan stakeholder lain tentang apa yang harus dilakukan oleh
system
· Untuk memberikan pemahaman yang lebih
baik kepada pengembang system tentang kebutuhan system
·
Menetapkan batasan system
·
Untuk menyediakan dasar perencanaan
teknis
·
Untuk menyediakan dasar perkiraan biaya
dan waktu pengembangan system
·
Untuk mende nisikan user interface
system
Sering terjadi salah kaprah dalam Requirement
Engineering (RE), mereka terlalu menyederhanakan RE, mereka beranggapan bahwa
RE dimulai dari bertanya pada stakeholder tentang keinginan mereka (requirement
elicitation), mempelajari hasilnya hingga dimengerti (requirement analysis),
menulis kebutuhan ke dalam dokumen (requirement speci cation), dan bertanya
pada custumer apakah yang dikerjakan sudah benar (requirement validation).
Namun sayangnya, yang dilakukan diatas tersebut belum tentu benar, karena
keempat hal tersebut adalah pekerjaan(tasks), bukan urutan yang sequensial,
Kesalahpahaman tersebut dapat menjurus kedalam ketidak lengkapan serta ketidak
suksesan proyek. Dalam tulisan ini kedepan akan dibahas tentang pengenalan dari
semua pekerjaan utama dalam RE. Kekompakan dalam tim RE harus dipastikan
diawal, setiap anggota tim harus bisa saling bekerja sama secara efektif.
Komposisi tim pun harus diperhitungkan dari background yang bisa berhubungan
dengan stakeholder serta mampu memperhitungkan feasibilitas dari sebuah
requirement. Ada beberapa pekerjaan RE yang bisa dilakukan untuk memperoleh RE
sesuai yaitu
BUSINESS: ANALYSIS Menganalisa context dari bisnis yang akan dikembangkan
sistemnya. Terdiri
atas beberapa proses : Analyze the customer organization's business enterprise,
Analyze the competitor organizations, Analyze current and potential/planned marketplace, Analyze
critical technologies, Analyze current and intended future user communitie, Analyze the stake holder,
dan Develop a business case.
VISIONING: Bersama stakeholder menghasilkan visi dari sistem baru yang akan
dikembangkan. Mulai dari menentukan misi, masalah dalam bisnis dan kesempatan, kebutuhan dari
stakeholder, tujuaan serta fungsionalitas selain itu juga batasan-batasannya.
REQUIREMENTS: IDENTIFICATION Mengidenti kasikan requirement yang potensial.
Prosesnya terdiri atas identify sources of requirement,elicit needs, goals, desires, and
requirement, gather potential requirement, invent new requirement transform stakeholder desires,
expectation, and needs into informal, textual, potential requirement.
REQUIREMENTS: REUSE Mengunakan ulang semua atau sebagian requirement yang sudah
ada Melibatakan beberapa proses yaitu mengidenti kasikan requiremen yang potensial
untuk di reusable, mengevaluasi requirement yang relevan, menyesuaikan requirement agas sesuai
dengan kebutuhan, mengunakan requirement yang telah disesuaikan.
REQUIREMENT: ANALYSIS Tim RE menganalisa requirement yang telah diidenti kasi
dan requirement yang digunakan kembali. Pekerjaan yang harus dilakukan adalah Study,
categorize, decompose and organize , model, quantify, re ne, prioritize, justify, and trace each
requirement, transform informal tekstual requirement, negotiate the prioritization of requirement, verify,
transform potential raw requirement, ensure the requirement well unsterstood.
REQUIREMENTS: PROTOTYPING Menciptakan RE Prototypes, meliputi pembuatan satu
atau
lebih prototype, mengevaluasinya, dan mengunakan prototype tersebut.
REQUIREMENT: SPECIFICATION Membuat dan mempublikasi requirement yang telah
dianalisa dan divalidasi dalam bentuk dokumen, langkah-langkahnya meliputi menciptakan
dokumen, mendistribusikannya serta memperbaiki jika terdapat feedback terhadap dokumen tersebut.
REQUIREMENT: MANAGEMENT Mengelola semua kebutuhan, meliputi Record and store
the requirement, control acess (CRUD) the requirement, negotiate with stakeholder,
report the status, dan trace the requirement.
REQUIREMENT: VALIDATION Memvalidasi kebenaran dari requirement yang telah
dianalisa bersama dengan stakeholder dan melakukan koreksi yang diperlukan. Meliputi
identify a stakeholder to validate the requirement, ensure these stakeholder validate the correctness
of the requirement, iterate to x requirement problem, certify an acceptable requirement.Terdapat
tiga pekerjaan yang secara teknik dan logika dipunyai oleh bidang lain, namun
sangat kritikal terhadap kesuksesan
RE, adalah Scope Management, Requirement Veri cation , Requirement
Con guration Control. RE seharusnya tidak dianggap sebagai fase awal
dalam
Waterfall development cycle. RE harusnya dilakukan dalam iterative,
incremental, concurrent , dan time-box. Iterative dalam arti pekerjaan
RE
biasanya perlu dilakukanperulangan untuk memperbaiki kekurangan dan
membuat peningkatan, incremental Karena dalam pembuatan sistem yang
besar sangat sulit
membuat requirement yang lengkap dan benar pada permulaan proyek,
sehingga
baiknya dilakukan dengan metode top-down, dan layer by layer.Concurrent
berarti
RE dilaksanakan bersamaan dengan disiplin yang lain. Time-boxed berarti
penyelesaian RE tetap harus dijadwalkan.
2.6. Modeling Proses Extreme Programming
Proses Perangkat Lunak Simulasi menjadi semakin populer dikomunitas rekayasa
perangkat lunak , baik di kalangan akademisi dan praktisi. Bahkan teknik rekayasa perangkat lunak baru
dan inovatif yang terus dikembangkan, sehingga pemahaman yang lebih baik dari
ini berguna untuk menilai efektivitas dan memprediksikemungkinan masalah .
simulasi dapat memberikan informasi tentang masalah untuk menghindari
eksperimendunia nyata . Perangkat lunak simulasi telah menarik minat yang
tumbuh selama dua puluh tahun terakhir, tetapi hanya baru-baru ini itu mulai
digunakan untuk mengatasi beberapa isu mengenai manajemen strategis
pengembangan perangkat lunak dan mendukung proses perbaikan. Hal ini juga dapat
membantu manajer proyek dan insinyur untuk rencana perubahan dalam proses
pembangunan . Pengembangan model simulasi adalah cara yang relatif murah
dibandingkan dengan bereksperimen dengan proyek perangkat lunak yang
sebenarnya, dari pengumpulan informasi ketika biaya, risiko dan kompleksitas
sistem nyata yang sangat tinggi .Dalam rangka untuk menghubungkan hasil dunia
nyata untuk hasil simulasi , biasanya untuk menggabungkan temuan empiris dan
pengetahuan dari proses nyata. Secara umum data empiris digunakan untuk
mengkalibrasi model dan hasil dari proses simulasi yang digunakan untuk perencanaan
, desain dan analisis eksperimen nyata .Beberapa konsep utama harus dijelaskan
agar memiliki pemahaman yang lebih baik di daerah ini , terutama model dan
model simulasi. Model adalah abstraksi konseptual sistem yang kompleks . Sebuah
model dirancang untuk menampilkan signi kan tur dan karakteristik sistem , yang
satu keinginan untuk belajar , memprediksi, memodi kasi , atau kontrol. Jadi
model mencakup beberapa tapi tidak semua aspek sistem yang dimodelkan . Model
simulasi adalah model komputer yang memiliki karakteristik yang dijelaskan di
atas dan yang mewakili beberapa sistem dinamis atau fenomena. Salah satu
motivasi utama untuk mengembangkan model simulasi atau menggunakan metode
pemodelan lain adalah bahwa hal itu cara murah untuk mendapatkan wawasan
penting ketika biaya, risiko atau logistik memanipulasi nyata sistem bunga yang
mahal .
2.7. Penggunaan Umum Dari Pemodelan Simulasi
tujuan model simulasi adalah untuk memberikan dasar untuk eksperimen ,
memprediksi perilaku , menjawab pertanyaan , mengajarkan tentang sistem yang dimodelkan . Model proses simulasi
perangkat lunak berfokus pada beberapa perangkat lunak pembangunan atau pemeliharaan atau evolusi proses
tertentu, hal ini dapat mewakili proses tersebut seperti yang diterapkan atau seperti yang direncanakan
untuk pelaksanaan di masa depan. Karena semua model adalah abstraksi , model hanya mewakili beberapa dari
aspek dari proses perangkatn lunak yang berpotensi dapat dimodelkan yaitu yang
diyakini oleh model pengembang menjadi sangat relevan dengan isu-isu dan
pertanyaan model digunakan untukalamat . Ada berbagai alasan untuk melakukan
simulasi perangkat lunak model proses . Dalam banyak kasus simulasi adalah
bantuan untuk pengambilan keputusan juga membantu dalam pengurangan risiko ,
dan membantu manajemen di strategis, taktis ,dan tingkat operasional .
Perencanaan: perencanaan simulasi dapat mendukung perencanaan pengelolaan di
sejumlah cara langsung, termasuk :
·
Prakiraan usaha / biaya, jadwal, dan
kualitas produk
·
Tingkat staf perkiraan dibutuhkan
sepanjang waktu
·
Mengatasi keterbatasan sumber daya dan
alokasi sumber daya
·
Merkiraan tingkat layanan yang
disediakan (misalnya, untuk dukungan produk)
·
Menganalisis risiko.
Semua ini dapat
diterapkan untuk kedua perencanaan awal dan selanjutnya kembali perencanaan. Simulasi juga dapat digunakan
untuk membantu memilih, menyesuaikan, dan menyesuaikan proses terbaik untuk konteks proyek tertentu.Hal ini adalah proses
perencanaan masalah.
Kontrol: dan Manajemen Operasional Simulasi dapat memberikan dukungan yang
efektif untuk pengendalian manajerial dan manajemen operasional. Simulasi dapat memfasilitasi
proyek pelacakan dan pengawasan karena kunci parameter proyek (misalnya, status yang sebenarnya
dan kemajuan di produk kerja, konsumsi sumber daya, dan sebagainya) dapat dipantau dan
dibandingkan terhadap nilai-nilai yang direncanakan dan dihitung dengan simulas, hal ini dapat
membantu manajer proyek menentukan kapan kemungkinan tindakan korektif dapatdiperlukan. Manajer proyek
juga dapat
menggunakan simulasi untuk mendukung keputusan operasional, seperti coding dan
pengujian integrasi. Untuk melakukan hal ini, manajer akan mengevaluasi status proyek saat ini
menggunakan data proyek yang sebenarnya dan menggunakan simulasi untuk
memprediksi hasil jika tindakan yang diusulkan ditunda.
Proses: perbaikan dan Adopsi Teknologi dapat mendukung perbaikan proses dan
adopsi teknologi dalam berbagai cara. Dalam pengaturan proses perbaikan , organisasi sering
dihadapkan dengan banyak yang menyarankan perbaikan simulasi dapat membantu proses tertentu.
Aplikasi ini menggunakan simulasi apriori untuk membandingkan alternatif proses , dengan hasil proyeksi
yang penting bagi pengambil an keputusan contohnya: biaya , siklus waktu , dan kualitas yang
dihasilkandari model simulasi proses alternatif .Simulasi juga dapat digunakan ex post untuk
mengevaluasi hasil perubahan proses atau seleksi sudah dilaksanakan . Di sini hasil aktual yang diamati akan
dibandingkan dengan simulasi proses tidak dipilih , setelah memperbarui simulasi yang mencerminkan
proyek yang sebenarnya karakteristik yang terlihat misalnya ukuran , keterbatasan sumber daya . Hasil
yang sebenarnya juga akan digunakan untuk mengkalibrasi model proses yang digunakan , untuk
meningkatkan aplikasi masa depan model tersebut. Sama seperti organisasi menghadapi banyak pertanyaan
perbaikan proses dan keputusan , hal yang sama berlaku untuk adopsi teknologi. Analisis
memasukkan teknologi baru ke dalam proses pengembangan perangkat lunak atau bisnis proses akan mengikuti
pendekatan yang sama seperti untuk proses perubahan dan mempekerjakan model dasar yang sama .
Hal ini terutama karena adopsi baru teknologi umumnya diharapkan mempengaruhi hal yang biasanya
pantulan sebagai parameter masukan untuk coding tingkat produktivitas dan untuk mengubah proses
terkait dengan cara yang lebih mendasar lainnya . tentang proses perangkat lunak dalam
beberapa cara.
Memahami: Simulasi dapat mempromosikan pemahaman yang disempurnakan banyak
masalah proses. Sebagai contoh, model simulasi dapat membantu seorang manajer proyek,
pengembang perangkat lunak, dan personil jaminan kualitas lebih memahami aliran proses yaitu sequencing,
paralelisme, arus produk kerja, simulasi animasi, gra k Gantt, dan sejenisnya yang berguna dalam
menyajikan hasil simulasi untuk membantu orang memvisualisasikan masalah aliran proses tersebut.
Simulasi juga dapat membantu orang untuk memahami dampak dari loop umpan balik yang kompleks dan
penundaan yang melekat dalam proses perangkat lunak, perangkat lunak profesional bahkan
mengalami memiliki kesulitan memproyeksikan efek ini sendiri karena rumit interaksi dari waktu ke
waktu. Selain itu, model simulasi dapat membantu peneliti untuk mengidenti kasi dan memahami konsisten,
sifat meresap pengembangan perangkat lunak dan proses pemeliharaan. Selain itu simulasi dapat
membantu orang memahami ketidak pastian yang melekat dalam perangkat lunak dan kemungkinan
variabilitas dalam hasil aktual terlihat. Akhirnya , simulasi membantu.
Pelatihan: dan belajar Simulasi dapat membantu dengan pelatihan dan
pembelajaran tentang proses
perangkat lunak dalam beberapa cara . Meskipun tujuan ini terkait dengan
pemahaman, pengaturan tertentu dibayangkan di sini adalah salah satu yang secara eksplisit
instruksional. Simulasi memberikan cara untuk personil untuk berlatih / belajar manajemen proyek, contohnya adalah
analog dengan pilot berlatih di simulator penerbangan . Sebuah lingkungan
simulasi dapat membantu management trainee mempelajari kemungkinan dampak
keputusan umum atau misalnya, bergegas ke coding, melompat-lompat inspeksi ,
atau mengurangi waktu pengujian . Akhirnya , pelatihan melalui partisipasi
dalam simulasi dapat membantu orang untuk menerima tidak dapat diandalkan dalam
harapan awal mereka tentang hasil yang diberikan tindakan, sebagian orang tidak
memiliki keterampilan yang baik atau kemampuan melekat untuk memprediksi
perilaku sistem dengan loop umpan balik yang kompleks dan ketidakpastian
(seperti yang hadir dalam proses perangkat lunak ) . Secara keseluruhan ,
partisipasi aktif dalam campuran yang baik dari simulasi dapat memberikan
kesempatan belajar yang bisa dinyatakan hanya diperoleh melalui pengalaman
bertahun-tahun di dunia nyata.
2.8. Teknik simulasi dan pendekatan
Selama desain dan implementasi simulator , berbagai teknik dan strategi dapat
diadopsi untuk model
perilaku sistem yang diberikan. Tergantung pada sistem yang akan disimulasikan
, beberapa teknik mungkin lebih menguntungkan daripada yang lain . Faktor-faktor termasuk tingkat
abstraksi dan akurasi yang diinginkan dan kecepatan simulasi harus
dipertimbangkan ketika merancang mesin simulator . Secara tradisional ,
simulator dirancang baik menggunakan teknik kontinyu atau kejadian diskrit
untuk mensimulasikan diberikan sistem. Hal ini berguna untuk mengklasi kasikan
sistem yang disimulasikan ke dalam dua kategori terpisah tergantung pada
tingkat keacakan terkait dengan perilaku sistem dalam lingkungan simulasi nya .
Sebuah sistem yang sangat bergantung pada perilaku acak disebut sebagai sistem
stokastik . Sebaliknya, sistem simulasi deterministik menggabungkan sekali
tidak perilaku acak apapun . Dengan demikian , hasil simulasi untuk himpunan
input akan selalu identik. Dengan waktu simulasi terus menerus dikendalikan
oleh variabel continue dinyatakan sebagai persamaan diferensial selama simulasi
perangkat lunak akan mengintegrasikan persamaan . Pendekatan yang lebih populer
untuk simulasi dalam waktu cara Continue Dinamika Sistem pemodelan . Bidang ini
diperkenalkan oleh JW Forreste dan menerapkan prinsip prinsip rekayasa umpan
balik dan kontrol untuk sistem sosial. Abdel dan Hamid adalah orang pertama
yang menggunakan dinamika sistem pemodelan proses perangkat lunak manajemen
proyek. Dalam dinamika sistem sistem dide nisikan sebagai kumpulan elemen yang
terus berinteraksi satu sama lain dan unsur-unsur luar dari waktu ke waktu
untuk membentuk suatu kesatuan yang utuh. Dua elemen penting dari sistem ini
adalah struktur dan perilaku . Struktur dide nisikan sebagai kumpulan komponen
dari sistem dan hubungan. Struktur sistem juga mencakup variabel yang penting
dalam mempengaruhi sistem. Perilaku disini dide nisikan sebagai cara di mana
unsur-unsur atau variabel menyusun sistem bervariasi dari waktu ke waktu.
Dinamika sistem model menggambarkan sistem dalam hal " arus " yang
terakumulasi dalam berbagai " level " . Arus dapat berfungsi dinamis
atau dapat merupakan konsekuensi lain " tambahan " variabel . Sebagai
kemajuan simulasi waktu kecil bertahap merata spasi itu menghitung perubahan
tingkat dan laju aliran . Sebagai contoh, tingkat kesalahan generasi dapat
diperlakukan sebagai " aliran " dan saat ini jumlah kesalahan dapat
diperlakukan sebagai " tingkat " . Hal ini memungkinkan model untuk
menangkap stabilitas atau instabilitas loop umpan balik . Sebuah sistem Model
dinamika dapat berharga dalam mencari tingkat di mana model dapat menjadi tidak
stabil , atau dalam memprediksi efek samping yang tak terduga dari perubahan
dalam variabel sistem. Sementara model dinamika sistem adalah cara terbaik
untuk menggambarkan perilaku variabel proyek , itu adalah cara yang lebih sulit
untuk menggambarkan proses langkah . Meskipun dimungkinkan untuk mewakili
kegiatan diskrit dalam dinamika sistem Model , sifat alat menyiratkan bahwa
semua tingkatan berubah setiap waktu, teknik simulasi dan pendekatan Interval .
Jika proses berisi kegiatan sekuensial , beberapa mekanisme harus ditambahkan
untuk mencegah semua kegiatan dari pelaksana sekaligus. Sebagai contoh, jika
kita model proses perangkat lunak sebagai kegiatan uji mende nisikan , desain,
kode , dan sebagai begitu beberapa kode dide nisikan , desain akan mulai . Jika
kita ingin model proses yang menyelesaikan semua pekerjaan desain sebelum
coding dimulai , kita akan memiliki untuk menciptakan suatu mekanisme eksplisit
untuk mengontrol sequencing. Karena model dinamika sistem berurusan dengan
aliran dan tingkat ada entitas individu dan dengan demikian tidak ada atribut
entitas . Untuk proses perangkat lunak Model ini berarti bahwa semua modul dan
semua pengembang sama. Akhirnya suatu model dinamika sistem tidak mudah
memungkinkan untuk model ketidakpastian yang melekat dalam perkiraan parameter
model. Jika kita memperkirakan bahwa coding setiap modul akan mengambil dari 3
sampai 6 minggu , kita harus menerjemahkan memperkirakan bahwa dalam tingkat
coding setara. Sebuah model diskrit bisa sampel dari distribusi menggunakan
waktu yang berbeda untuk setiap modul . sistem Model dinamika baik harus
mencicipi tingkat di setiap langkah waktu atau harus menggunakan tingkat yang
sama untuk masing-masing model run.
2.10. Peristiwa Terpisah Simulasi
Simulasi kejadian diskrit melibatkan pemodelan sistem seperti itu berlangsung
melalui waktu dan sangat berguna untuk menganalisis sistem antrian. Dengan
demikian sistem yang umum dalam lingkungan manufaktur dan jelas bekerja dalam kemajuan, penyangga saham , dan bagian gudang .
Kekuatan utama dari simulasi kejadian diskrit adalah kemampuan untuk Model dan untuk memprediksi efek dari
interaksi yang kompleks antara peristiwa ini . Eksperimen biasanya dilakukan dengan menggunakan
perangkat lunak Model untuk menjawab pertanyaan . Hal ini dicapai dengan mengubah input untuk model dan
kemudian membandingkan hasil . Jenis simulasi terutama alat pendukung keputusan . Di dalam perangkat
lunak atau model akan menjadi sejumlah konsep penting , yaitu entitas dan pernyataan logika . Entitas adalah
unsur yang berwujud ditemukan di dunia nyata , misalnya untuk pembuatan ini
bisa mesin atau truk . Entitas dapat berupa sementara (misalnya bagian yang
melewati model ) atau permanen ( misalnya mesin yang tetap dalam model ) . itu
konsep temporer dan permanen adalah alat bantu yang berguna untuk memahami
Tujuan keseluruhan menggunakan simulasi , biasanya untuk mengamati perilaku
entitas sementara melewati ones.clock permanen dan eksekutif adalah bagian
penting dari sebuah sistem simulasi mereka sangat mudah untuk melaksanakan dan
sangat sederhana dalam perilaku . Hubungan logis menghubungkan entitas yang
berbeda bersama-sama , misalnya bahwa badan mesin akan memproses entitas bagian
. Hubungan logis adalah kunci bagian dari model simulasi , mereka menentukan
perilaku keseluruhan model . Setiap pernyataan logis ( misalnya "
menjalankan mesin jika bagian yang menunggu " ) sederhana tetapi kuantitas
dan berbagai dan fakta bahwa mereka tersebar luas seluruh model menimbulkan
kompleksitas . Bagian penting lain dari setiap sistem simulasi adalah simulasi
eksekutif . Eksekutif bertanggung jawab untuk mengendalikan waktu sebelumnya .
Sebuah pusat Jam digunakan untuk melacak waktu . Eksekutif akan mengontrol
logis hubungan antara entitas dan memajukan jam untuk waktu yang baru .
Eksekutif simulasi merupakan pusat untuk menyediakan dinamis , perilaku
berbasis waktu model.
BAB 3
Tools Untuk Extreme
Programming
3.1. Netbeans
NetBeans merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan pengguna
yang sangat luas, komunitasyang terus tumbuh, dan memiliki hampir 100 mitra
(dan terus bertambah!). Sun Microsystems mendirikanproyek kode terbuka NetBeans
pada bulan Juni 2000 dan terus menjadi sponsor utama. Saat ini terdapat dua
produk : NetBeans IDE dan NetBeans Platform. The NetBeans IDE adalah sebuah
lingkungan pengembangan- sebuah kakas untuk pemrogram menulis, mengompilasi,
mencari kesalahan dan menyebarkan program. Netbeans IDE ditulis dalam Java -
namun dapat mendukung bahasa pemrograman lain. Terdapat banyak modul untuk
memperluas Netbeans IDE. Netbeans IDE adalah sebuah produk bebas dengan tanpa
batasan bagaimana digunakan. Tersedia juga NetBeans Platform; sebuah fondasi yang
modular dan dapat diperluas yang dapat digunakan sebagai perangkat lunak dasar
untuk membuat aplikasi desktop yang besar. Mitra ISVmenyediakan plug-in
bernilai tambah yang dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam Platform dan
dapatjuga digunakan untuk membuat kakas dan solusi sendiri. Kedua produk adalah
kode terbuka (open source) dan bebas (free) untuk penggunaan komersial dan non
komersial. Kode sumber tersedia untuk guna ulang dengan lisensi Common
Development and Distribution License (CDDL) dan juga ada forum yang sangat
terbuka bagi semua orang yang ingin mengetahui lebih dalam tentang netbeans itu
sendiri. Forum terseebut beralamatkan netbeans.org. didalam forum tersbut juga
terdapat fasilitas unduhan netbeans versi teranyar. Belajar tentang oarang-ornag
yang terlibat dalam suatu proyek dan masi banyak lagi.apabila anda ingin
mengunduh netbeans versi terbaru dapat diunduh alamat
http://netbeans.org/downloads/
3.1.1. Sejarah Netbans.
NetBeans dimulai pada tahun 1996 sebagai Xel (kata bermain pada Delphi), Java
IDE proyek mahasiswa di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika di
Charles University di Praha . Pada tahun 1997 Stan¥k Romawi membentuk
perusahaan sekitar proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans
IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystems pada tahun 1999. Sun
open-source IDE NetBeans pada bulan Juni tahun berikutnya. Sejak itu, komunitas
NetBeans terus berkembang.
3.1.2. Kelebihan Netbeans.
Mendukung berbagai bahasa pemograman seperti java,C/C++,php, Berjalan pada
multiplatform sistem operasi termasuk Windows, Linux, Mac OS, Solaris Berfungsi
untuk pengembangan aplikasi mobile menggunakan bahasa Java Mendukung untuk
pengembangan aplikasi web menggunakan PHP Mendukung permodelan perangkat lunak
dengan UML(Uni ed Modeling Language) Terdapat banyak modul untuk mengembangkan
lebih lanjut Merupakan produk free(baca:bebas) tanpa ada batasan penggunaannya
Merupakan produk open source (baca:kode sumber terbuka) Jika anda berminat
menggunakan Netbeans IDE silahkan download disitus resminya
http://netbeans.org/. Saat ini Netbeans IDE sudah mencapai versi 6.8. Bagi Anda
pengguna Ubuntu Linux silahkan ikuti langkah-langkah berikut untuk mendownload
Netbeans IDE6.8
3.1.3. Netbeans Versi.
·
NetBeans IDE 6.0 memperkenalkan dukungan
untuk mengembangkan modul IDE dan aplikasi klien kaya berdasarkan platform
NetBeans, Java Swing GUI builder (sebelumnya dikenal sebagai "Proyek
Matisse"), meningkatkan CVS dukungan,WebLogic 9 dan JBoss 4 dukungan, dan
perangkat tambahan banyak editor. NetBeans 6 tersedia dalam repositori resmi
dari distribusi Linux utama.
·
NetBeans IDE 6.5, dirilis pada bulan
November 2008, diperpanjang yang ada Java EE tur (termasuk dukungan Kegigihan
Java, EJB 3 dan JAX-WS). Selain itu, NetBeans Enterprise Pack mendukung
pengembangan aplikasi Java EE 5 perusahaan, termasuk SOA alat desain visual,
skema XML tools, web orkestrasi layanan (untuk BPEL), dan UML modeling. The
NetBeans IDE Bundle untuk C / C + + mendukung C / C + + pembangunan
·
NetBeans IDE 6.8 adalah IDE pertama
untuk memberikan dukungan lengkap Java EE 6 dan GlassFish Enterprise Server v3
. Hosting pengembang sumber terbuka proyek di kenai.com tambahan manfaat dari
instant messaging dan pelacakan masalah integrasi dan navigasi kanan dalam IDE,
dukungan untuk pengembangan aplikasi web dengan PHP 5.3 dan kerangka Symfony,
dan kode selesai diperbaiki, layout, petunjuk dan navigasi dalam proyek
JavaFX.
·
NetBeans IDE 6.9, dirilis pada bulan
Juni 2010, menambahkan dukungan untuk OSGi , Spring Framework 3.0, Java EE
injeksi ketergantungan (JSR-299), Zend Framework untuk PHP , dan navigasi kode
lebih mudah (seperti "Apakah / ditimpa Penerapan" penjelasan), format
, petunjuk, dan refactoring di beberapa bahasa. NetBeans IDE 7.0 dirilis pada
bulan April 2011.
3.1.1. Cara menginstals Netbeans.
Buka ke instalasi Netbeans dengan nama:
netbeans-7.0.1-mlwindows exe
Setelah itu akan tampil prosees kon gurasi installer,
anda tunggu prosesnya hingga selesai.
Jika anda melakukan pengaturan Customiz lalu klik Ok
dan kemudian Next untuk memulai proses Instalasi.
Kemudian anda dapat memilih paket instalasi java, klik
Customize. Atau dapat juga langsung menekan
tombol Next.
Berikutnya anda pilih I accept the terms in the
license agreement. Install JUnit.
Selanjutnya anda dapat menentukan lokasi instalasi
netbeans dan JDK. Kemudaian klik Next, seperti pada gambar berikut ini:
Teruskan dengan menentukan lokasi Instalasi paket
Glass Fish. Setelah itu klik Next. Seperti gambar di bawah ini:
Untuk melajutkan ke tahap penginsallan anda klik
Install.
Maka akan tampil proses installasi seperti gambar di
bawah ini, anda tunggu sampai selesai prosesnya.
Setelah proses Instalasi selesai anda klik nish, maka
Jendela wizard akan tertutup
Jalankan aplikasi Netbeans untuk memulai membuat
program java.
Tampilan IDE Netbeans akan terlihat seperti pada
gambar di bawah ini
3.2. Eclepse
Eclipse merupakan komunitas open source yang bertujuan
menghasilkan platform pemrograman terbuka. Eclipse terdiri dari framework yang dapat dikembangkan
lebih lanjut, peralatan bantu untuk membuat dan memanage software sejak awal hingga diluncurkan.
Platform Eclipse didukung oleh ekosistem besar yang terdiri dari vendor
tekonologi, start-up inovatif, universitas, riset institusi serta individu.
Banyak orang mengenal Eclipse sebagai IDE (integrated development environment)
untuk bahasa Java, tapi Eclipse lebih dari sekedar IDE untuk Java. Komunitas
Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source. Proyek-proyek ini secara
konsep terbagi menjadi 7 kategori :
·
Enterprise Development
·
Embedded and Device Development
·
Rich Client Platform
·
Rich Internet Applications
·
Application Frameworks
·
Application Lifecycle Management (ALM)
·
Service Oriented Architecture (SOA)
Secara umum Eclipse digunakan untuk membangun software
inovatif berstandar industri, dan alat bantu beserta frameworknya membantu
pekerjaan menjadi lebih mudah. Lisensi Eclipse menggunakan EPL (Eclipse
PublicLicense), yaitu lisensi yang memungkinkan organisasi untuk menjadikan
Eclipse sebagai produk komersialnya, dan pada saat yang sama meminta orang yang
melakukan perubahan untuk mengkontribusikan hasilnya kembali kepada komunitas.
3.2.1. Sejarah Eclipse.
Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk
menggantikan perangkat lunak pengembangan IBM Visual Age for Java 4.0. Produk
Eclipse ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001. IBM
menginvestasikan US$ 40 juta untuk pengembangannya. Sejak 5 November 2001,
konsorsium Eclipse Foundation mengambil alih pengembangan Eclipse lebih
lanjut.
3.2.2. Arsitektur Eclipse.
Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan
sebuah kernel. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah
fungsi dari plug-in yang sudah dipasang (diinstal). Ini merupakan basis dari
Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen
yang membentuk RCP:
·
Core platform
·
OSGi
·
SWT (Standard Widget Toolkit)
·
JFace
·
Eclipse Workbench
Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT
(Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk
mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk
mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam
bahasa pemrograman Java. Konsep Eclipse adalah IDE yaitu :
·
Terbuka (open)
·
Mudah diperluas (extensible) untuk apa
saja
·
Tidak untuk sesuatu yang spesi k.
Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java,
tetapi juga untuk berbagai macam keperluan. Perluasanapapun cukup dengan
menginstal plug-in yang dibutuhkan.
3.2.3. Sifat Eclipse.
Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah
Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X. Mulit-language:
Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse
mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti
C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya. Multi-role: Selain
sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk
aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test
perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya. Eclipse pada saat ini
merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang
berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain
itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk
dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in (sumber
: wikipedia). Lalu bagaimana langkah-langkah untuk dapat melakukan pemrograman
dengan Eclipse ini? Pertama kita unduh terlebih dahulu perangkat lunak ini di
situs resmi Eclipse : www.eclipse.org .
3.2.4. Instalasi Eclipse.
Kita membutuhkan Java 5 JRE untuk menjalankan Eclipse.
Download Eclipse IDE for Java Developers untuk menggunakan kode pada situs
Belajar Java ini. Gunakan utility pada sistem operasi anda untuk membuka
kompresi le tersebut ke dalam hard disk anda. Catatan untuk Windows: Apabila
Anda menggunakan utilitas kompresi le yang berasal dari Windows XP atau Windows
Vista itu sendiri, kadang kala utilitas tersebut tidak berhasil membuka le
dengan nama yang panjang. Jika Anda mengalami masalah dekompresi Eclipse pada Windows, letakkan hasil
dekompresi pada root directory (misalnya C:\eclipse) atau gunakan software
dekompresi lain yang gratis seperti 7-Zip
3.2.5. Menjalankan Eclipse.
Cari le bernama eclipse.exe (pada Windows) atau
eclipse (pada Ubuntu) kemudian double-click Pada saat Eclipse pertama kali
dijalankan, Eclipse akan menanyakan workspace, yaitu folder tempat proyek dan
data diletakkan. Anda bisa menempatkan di mana saja asalkan jangan di dalam
folder Eclipse itu sendiri. Click Browse dan pilih folder yang ada inginkan.
Tik Use this as default and do not ask again Halaman pembuka akan muncul. Klik
Workspace , tombol paling kanan berbentuk anak panah untuk masuk ke dalam
workspace Anda.
3.3. SCRUM Pada Extreme Programming
3.3.1. De nisi SCRUM.
Scrum pertama kali diperkenalkan oleh Je Sutherland tahun awal tahun1990an, dan
dikembangkan selanjutnya dilakukan oleh Schwaber dan Beedle. Pada dasarnya
Scrum merupakan salah satu komponen dari metodologi pengembangan Agile mengenai
pertemuan harian untuk membahas kemajuan sedangkan XP adalah menekankan metodologi yang berbeda yaitu ujian,
pemrograman dan pembangunan. Scrum menguraikan proses untuk mengidenti kasi dan katalogisasi pekerjaan yang
perlu dilakukan, memprioritaskan yang bekerja dengan berkomunikasi dengan pelanggan atau wakil
pelanggan, dan pelaksanaanyang bekerja menggunakan rilis iterative dan memiliki
tujuan utama untuk mendapatkan perkiraan berapa lama akan pembangunan. XP lebih
lanjut tentang pengembang membantu menyelesaikan pekerjaan secepat dan
maintainably mungkin Scrum merupakan suatu kerangka kerja. Jadi, bukannya
menyediakan deskripsi rinci tentang bagaimana segala sesuatu yang harus
dilakukan pada proyek seperti diserahkan kepada tim pengembangan perangkat
lunak pada umumnya. Hal ini dilakukan supaya tim akan tahu bagaimana cara
terbaik untuk memecahkan masalah yang mereka disajikan. Ada 3 elemen organisasi
utama pada scrum yaitu product owner, Scrum master, dan the Scrum team. Scrum
Master dapat dianggap sebagai pelatih bagi tim, membantu anggota tim
menggunakan kerangka Scrum untuk tampil di tingkat tertinggi. Product Owner
mewakili bisnis, pelanggan atau pengguna dan memandu tim ke arah pegembangan
produk yang tepat. Sedangkan The Scrum Team merupakan grup pengembang kecil
biasanya terdiri dari 5-9 orang. Untuk projek yang sangat besar, pekerjaan
biasanya dibagi dan didelegasikan ke grup-grup kecil. Jika sangat dibutuhkan
the scrum master juga dapat ikut membantu dalam koordinasi team. Scrum tepat
digunakan saat kondisi:
·
Keperluan berubah dengan cepat
·
Tim programmer sedikit, yaitu 5-9 orang
·
Pelanggan tidak terlalu paham dengan apa
yang diinginkan
Scrum memiliki prinsip yaitu:
·
Ukuran tim yang kecil melancarkan
komunikasi, mengurangi biaya, dan memberdayakan satu sama lain
·
Proses dapat beradaptasi terhadap
perubahan teknis dan bisnis Proses menghasilkan beberapa software increment
·
Pembangunan dan orang yang membangun
dibagi dalam tim yang kecil
·
Dokumentasi dan pengujian terus menerus
dilakukan setelah software dibangun
·
Proses scrum mampu menyatakan bahwa
produk selesai kapanpun diperlukan.
Kelebihan Scrum antara lain:
·
Keperluan berubah dengan cepat
·
Tim berukuran kecil sehingga melancarkan
komunikasi, mengurangi biaya dan memberdayakan satu sama lain
·
Pekerjaan terbagi-bagi sehingga dapat
diselesaikan dengan cepat
·
Dokumentasi dan pengujian terus menerus
dilakukan setelah software dibangun
·
Proses Scrum mampu menyatakan bahwa
produk selesai kapanpun diperlukan
Kelemahan Scrum antara lain:
·
Developer harus selalu siap dengan
perubahan karena perubahan akan selalu diterima.
3.3.2. Tim Scrum.
Tim Scrum terdiri dari Product Owner, Tim Pengembang
dan Scrum Master. Tim Scrum mengatur diri mereka sendiri dan berfungsi antar -
lintas. Tim yang mengatur dirinya sendiri menentukan cara terbaik untuk
menyelesaikan pekerjaannya, daripada diatur oleh pihak lain yang berada di luar
anggota tim. Tim yang berfungsi antar - lintas memiliki semua kompetensi yang
dibutuhk an untuk menyelesaikan pekerjaan, tanpa mengandalkan pihak lain yang
berada di luar anggota tim. Model tim di dalam Scrum diranc ang sedemikian rupa
untuk mengo timalisasi eksibilitas, kreati tas dan produkti tas. Tim Scrum
menghantarkan produk secara berkala dan bertahap untuk memperbesar kesempatan
mendapatkan masukan. Penghantaran secara bertahap dari sebuah produk yang
Selesai , memastikan produk yang berpotensi dapat digunakan, selalu siap.
Product: Owner bertanggung - jawab untuk memaksimalkan nilai produk dan hasil kerja Tim
Pengembang. Cara pelaksanaannya sangat bervariasi antar organisasi, Tim Scrum
dan individu. Product Owner merupakan satu satunya orang yang bertanggung -
jawab untuk mengelola Product Backlog. Pengelolaan Produc t Backlog mencakup:
·
Mengekspresikan dengan jelas item
Product Backlog
·
Mengurutkan item di dalam Product
Backlog untuk mencapai tujuan dan misi dengan cara terbaik
·
Mengoptimalkan nilai dari hasil
pekerjaan Tim Pengembang
·
Memastikan Product Backlog trans paran,
jelas, dan dapat dilihat semua pihak, dan menunjukkanapa yang akan dikerjakan
oleh Tim Scrum selanjutnya
·
Memastikan Tim Pengembang dapat memahami
item dalam Product Backlog hingga batasan yang diperlukan
Product Owner dapat saja mengerjakan peke rjaan -
pekerjaan di atas, atau menyerahkan pengerjaannya kepada Tim Pengembang, namun
satu - satunya pihak yang bertanggung jawab tetaplah Product Owner. Product
Owner adalah satu orang dan bukan berupa sebuah komite. Product Owner dapat
mengejawantahkan asp irasi dari komite ke dalam Product Backlog, namun mereka
yang ingin merubah prioritas item Product Backlog, harus melakukannya melalui
Product Owner. Agar Product Owner berhasil menjalankan tugasnya, seluruh
organisasi harus menghormati setiap keputusan yang ia buat. Keputusan dari
Product Owner ini dapat dilihat dari isi dan urutan Product Backlog. Tidak ada
seseorang pun yang dapat memerintah Tim Pengembang untuk mengerjakan kebutuhan
lain selain Product Owner. Dan Tim Pengembang pun tidak diperbolehkan untuk
melakukan apa yang diperintahkan oleh pihak lain selain Product Owner.
Tim: pengembang terdiri dari para profesional yang bekerja untuk menghasilkan tambahan
potongan produk (selanjutnya disebut Inkremen) Selesai , yang
berpotensi untuk dirilis di setiap akhir Sprint. Hanya anggota Tim Pengembang yang mengembangkan
Inkremen ini.Tim Pengembang dibentuk dan didukung oleh organisasi untuk mengatur dan mengelola
pekerjaannya secara mandiri. Sinergi yang ada di dalam tim akan meningkat kan e siensi dan
efekti tas dari Tim Pengembang secara keseluruhan.
Tim Pengembang memiliki karakteristik sebagai berikut:
·
Mereka mengatur dirinya sendiri. Tidak
ada satu orang pun (bahkan Scrum Master) yang memerintah
·
Tim Pengembang bagaimana cara merub ah
Product Backlog menjadi Inkremen yang berpotensi untuk dirilis;
·
Tim Pengembang berfungsi antar - lintas,
sebagai sebuah tim, memiliki semua keahlian yang dibutuhkan untuk menghasilkan
produk;
·
Scrum tidak mengenal adanya jabatan
tertentu untuk anggota Tim Pengembang selain Pengembang, apapun pekerjaan yang
dikerjakan oleh masing - masing anggota tim; tidak ada pengecualian untuk
aturan yang satu ini;
·
Tim Pengembang tidak mengenal adanya sub
- tim yang dikhususkan untuk bidang tertentu seperti pengujian atau analisa
bisnis; tidak ada pengecualian untuk aturan yang satu ini;
·
Anggota Tim Pengembang boleh memiliki
spesialisasi keahlian dan fokus di satu area tertentu, namun akuntabilitas dari
hasil dari pekerjaan secara keseluruhan adalah milik Tim Pengembang.
Jumlah anggota Tim Pengembang yang optimal adalah
cukup kecil untuk dapat berkoordinasi dengan cepat, dan cukup besar untuk dapat menyelesaikan pekerjaan
dalam satu Sprint. Jumlah anggota tim yang kurang dari tiga orang akan mengurangi interaksi dan akan
menyebabkan produkti tas yang rendah. Tim Pengembang yang kecil kemungkinan akan mengalami kekurangan
keahlian tertentu pada saat Sprint berjalan, yang pada akhirnya menyebabkan Tim Pengembang tidak dapat
menghasilkan Inkremen yang be rpotensi untuk dirilis. Tim Pengembang dengan jumlah anggota lebih dari
sembilan orang membutuhan terlalu banyak koordinasi. Tim Pengembang dengan jumlah anggota tim yang banyak,
akan menimbulkan terlalu banyak kompleksitas bagi proses yang berbasiskan emp irisme. Product Owner
dan Scrum Master tidak termasuk dalam hitungan, kecuali mereka juga turut ikut
mengerjakan pekerjaan yang ada di Sprint Backlog
Scrum: Master bertanggung jawab untuk memastikan Scrum telah dipahami dan dilaksanakan.
Scrum Master melakukannya dengan memastikan Tim Scrum
mengikuti teori, praktik, dan aturan main Scrum. Scrum Master adalah seorang pemimpin yang
melayani Tim Scrum. Scrum Master membantu pihak di luar Tim Scrum, untuk memahami apakah
interaksi mereka dengan Ti m Scrum bermanfaat atau tidak. Scrum Master membantu setiap pihak untuk
merubah interaksi - interaksi yang tidak bermanfaat sehingga bisa memaksimalkan nilai yang
dihasilkan oleh Tim Scrum.
3.3.3. Scrum Mater Pada Product Owner.
Scrum Master melayani Product Owner dengan berbagai
cara yang mencakup :
·
Mencari teknik yang paling efektif untuk
mengelola Product Backlog
·
Membantu Tim Scrum untuk memahami
pentingnya Product Backlog item yang jelas dan padat
·
Memahami bagaimana perencanaan produk
pada lingkun gan yang didasarkan empirisme
·
Memastikan Product Owner tahu bagaimana
mengelola Product Backlog guna memaksimalkan nilai dari produk
·
Memahami dan mempraktikkan agility
·
Memfasilitasi acara - acara dalam Scrum
bila dipanggil dan dibutuhkan.
3.3.4. Scrum Master kepada Tim Pengembang.
Scrum Master melayani Tim Pengembang lewat berbagai
cara yang mencakup:
·
Membimbing Tim Pengembang untuk dapat
mengatur dirinya sendiri dan berfungsi antar - lintas
·
Membantu Tim Pengembang untuk membuat
produk bernilai ti nggi
·
Menghilangkan hambatan - hambatan yang
dialami oleh Tim Pengembang
·
Memfasilitasi acara - acara dalam Scrum
bila dipanggil dan dibutuhkan
·
Membimbing Tim Pengembang dalam suasana
organisasi di mana Scrum belum sepenuhnya diterapkan dan dipahami.
3.3.5. crum Master Service kepada Organisasi.
Scrum Master melayani organisasi tempat dia berada
lewat berbagai cara yang mencakup:
·
Memimpin dan membimbing organisasi dalam
penerapan Scrum
·
Merencanakan implementasi Scrum di dalam
organisasi
·
Membantu se tiap pegawai dan stakeholder
dalam memahami dan menggunakan Scrum dan pengembangan produk dengan metoda
empiris
·
Membuat perubahan yang dapat
meningkatkan produkti tas di dalam Tim Scrum
·
Bekerja bersama dengan Scrum Master
lainnya guna meningkatkan efekti tas dari pengaplikasian Scrum di dalam
organisasi
3.3.6. Aktivitas Scrum. Scrum memiliki akti tas yang
meliputi :
1.
Backlog adalah daftar kebutuhan yang
jadi prioritas klien, dan daftar yang dibuat dapat bertambah
2.
Sprints Akti tas merupakan unit
pekerjaan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan yang ditetapkan
3.
dalam backlog sesuai dengan waktu yang
ditetapkan dalam time-box (biasanya 30hari). Selama
4.
proses ini berlangsung backlog tidak ada
penambahan.
5.
Scrum Meetings merupakan pertemuan
yang rutin dilakukan perhari untuk evaluasi apa yang dikerjakan,
6.
hambatan yang ada, dan target
penyelesaian untuk bahan meeting selanjutnya.
7.
Demo Akti tas adalah penyerahan
software increment ke klien didemonstrasikan dan dievaluasi oleh klien.
3.4. jUnit Pada Extreme Programming
JUnit adalah salah satu tools yang membantu kita untuk
melakukan unit testing terhadap kode yang cocok sekali bila diimplementasikan dalam XP. Martin Fowler
berkata Whenever you are tempted to type something into a print statement or a
debugger expression, write it as a test instead. JUnit adalah sebuah framework
yang dikembangkan di atas Java, yang dibuat oleh masternya Extreme Programming,
Kent Beck dan masternya Design Pattern, Erich Gamma. JUnit dapat dikatakan
sebuah simple test framework yang didesain untuk melakukan testing yang
bersifat berulang. Sebelumnya Kent Beck mengembangkan Sunit yaitu unit testing
untuk SmallTalk yang sangat populer dengan MVC-nya. Umumnya programmer malas
untuk membuat unit testing karena dianggap pekerjaan tambahan. Memang sih,
untuk pekerjaan yang simpel dan tetap, unit testin dirasakan memberatkan,
tetapi kalau programmer yang sudah terbiasa membuat komponen pasti tahu deh,
apa yang terjadi kalau ada kode-kode yang sudah berjibun dan direfactor,
sebagai contoh misalnya semua kode dari com.intercitra.model.
·
Dipindahkan ke org.blueoxygen.cimande.
model.
·
Pekerjaan di atas memang mudah apalagi
kalau menggunakan Eclipse dari eclipse.org, tinggal click kanan, pilih
refactor, terus rename, selesai. Sadar, tidak sadar, semua code yang
berhubungan dengan object didalam package com.intercitra. model.
·
Harus dirubah. Kalau semua code
dalam Eclipse Project, kita tidak perlu pusing, karena secara tidak langsung
semua import com.intercitra.model.
·
Akan di-rename menjadi import
org.blueoxygen.cimande. model.
·
Sayangnya, apa dikata, bagi programmer
JSP, tetap harus melakukan unit testing satu per satu semu kegiatan yang
memanggil object didalam package org.blueoxygen.cimande.model.
Harus edit satu per satu, makanya sampai
saat ini JSP dibilang salah satu mekanisme pemograman yang kotor dengan kata
lain membuat pekerjaan tambahan di kemudian hari. Lain halnya dengan aplikasi
menggunakan pendekatan lain yang lebih OOP, kita dapat melakukan refactoring
secara cepat terhadap seluruh kode. Apakah dengan melakukan refactoring, semua
programer yakin semua kode kita akan berjalan dengan mulus dan stable? Unit
testing adalah jawaban untuk merealisasikannya, karena unit testing adalah
sebuah mekanisme yang meyakinkan kita bahwa setiap perubahaan terhadap kode
akan menghasilkan result yang benar. Unit testing yang sukses akan lebih
meyakinkan bahwa kode kita ini benarbenar berjalan dengan baik.
Sebenarnya melakukan unit testing itu gampang-gampang
susah, karena secara konsep yang mengacu pada JUnit, unit testing itu dipecah menjadi dua bagian,
yaitu TestCase dan TestSuite, di mana TestSuite merupakan kumpulan
TestCase-TestCase. Hebatnya saat ini IDE yang ada sudah memasukan JUnit secara
terintegrasi, sehingga kita tidak perlu pusing, jalankan IDE, buat TestCase,
execute testing, selesai. Malahan IDE yang hebat tersebut kita tidak perlu
membeli, semuanya open source, cobalah kunjungi eclipse.org atau netbeans.org
untuk mendapatkannya. Apakah dengan mekanisme seperti melakukan unit testing
secara console based tidak relevan lagi? Dari pengalaman penulis, didapatkan
bahwa melakukan testing dengan IDE memang menyenangkan, kita bisa melakukan
testing satu demi satu, tetapi apa yang terjadi kalau kita ada 1000 TestSuite,
dan setiap TestSuite ada 100 TestCase.
3.4.1. TestCase dan TestSuite di JUnit.
Seperti yang telah diutarakan sebelumnya, unit testing
dengan Junit hanya diperlukan dua keahlian, yaitu membuat TestCase dan TestSuite, di mana TestSuite
adalah kumpulan testing untuk melakukan eksekusi TestCase. Struktur pengembangan TestCase itu simple
sekali, dan untuk lebih jelasnya lihatlah kode berikut ini:
public class MoneyTest extends TestCase
{
public void testSimpleAdd() {
Money m12CHF= new Money(12, CHF );
Money m14CHF= new Money(14, CHF );
Money expected= new Money(26, CHF );
Money result= m12CHF.add (m14CHF);
Assert.assertTrue(expected.equals
(result));
} }
diatas adalah kode yang sederhana,
sedangkan yang lebih lengkap adalah:
public class MoneyTest extends TestCase
{
private Money f12CHF;
private Money f14CHF;
protected void setUp() {
f12CHF= new Money(12, CHF );
f14CHF= new Money(14, CHF );
}
public void testEquals() {
Assert.assertTrue(!f12CHF.equals
(null));
Assert.assertEquals(f12CHF, f12CHF);
Assert.assertEquals(f12CHF, new
Money(12, CHF ));
Assert.assertTrue(!f12CHF.equals
(f14CHF));
}
public void testSimpleAdd() {
Money expected= new Money(26, CHF );
Money result= f12CHF.add(f14CHF);
Assert.assertTrue(expected.equals
(result));
} }
Code di atas adalah sebuah TestCase simple untuk
melakukan test terhadap code Money, di mana testingnya adalah testEquals()
untuk test method equals() dan testSimpleAdd() untuk test metho simpleAdd().
Setiap assert akan membandingkan result yang dihasilkan, bila lolos, berarti
testing lolos skenario tersebut.
3.4.2. Bekerja Dengan jUnit.
Untuk memulai pengembangan dengan JUnit, buatlah
sebuah project, yang termudah adalah menggunakan Eclipse. Artikel mengenai
Eclipse ada di InfoLINUX edisi Januari 2004 atau kunjungi http://
www.eclipse.org. Sesuai yang disarankan oleh team JUnit, sebaiknya kita membuat
2 folder pada projek tersebut yaitu src untuk menyimpan source code, dan test
untuk menyimpan unit testing code, sehingga bila kita akan melakukan packaging
binary dari source code, unit testingnya tidak terbawa. Untuk memudahkan
biasanya source code ditaruh di subfolder java di bawah src, karena umumnya
para programmer menyimpan source code lainnya juga di dalam folder src, seperti
sql, template, con g, malah tidak jarang memasukkan WAR container ke dalamnya.
Jadi struktur yang disarankan penulis adalah sebagai berikut:
src
java
org
blueoxygen
SomeClass1.java
SomeClass2.java sql
smiletown.
sql conf cimande.properties
test
java
org
blueoxygen
SomeClass1Test.java
SomeClass2Test.java S
omeClassSuite.java
Kasus di atas dapat diartikan bahwa ada code java
dengan nama org.blueoxygen. SomeClass1 yang akan dilakukan unit testing, di mana code unit testingnya
adalah org.blueoxygen.SomeClass1Test, sedangkan org.blueoxygen.SomeClass2, kode unit testingnya adalah
SomeClass2Test, serta sebuah TestSuite org.blueoxygen. SomeClassSuite. Bila
suatu hari dirasakan bahwa menggunakan package org.blueoxygen untuk test merasa
terganggu, dimungkinkan untuk menggunakan package org.blueoxygen.test atau
test.org.blueoxygen. Bila suatu hari dirasakan bahwa menggunakan package
org.blueoxygen untuk test merasa terganggu, dimungkinkan untuk menggunakan
package org.blueoxygen.test atau test.org.blueoxygen.
3.4.3. Membuat TestCase.
Untuk membuat sebuah TestCase sebenarnya mudah sekali,
Eclipse telah menyediakan Wizardnya, sehingga kita hanya perlu memasukan kode
testingnya seperti Assert.assertTrue, Assert. assertEquals atau
Assert.assertNull.
Contohnya adalah seperti berikut:
assertEquals(3,testMap.size());
assertEquals( Intercitra , testMap.get (
Company ));
Untuk memulai project unit testing, kita akan membuat
sebuah unit.
Testing untuk HashMap, sebuah kode yang sudah disediakan secara otomatis
oleh Java SDK, HashMap adalah salah satu dari Java Collection Library, selain HashMap, ada beberapa
Java Collection seperti HashTable,ArrayList, atau List. Didalam HashMap,
terdapat banyak method seperti put, putAll, size, get, ataupuncontainsKey, maka
untuk melakukan unit testing sebaiknya semua testing tersebut dilakukan satu
persatu,seperti untuk testing put kita membuat sebuah method dengan nama
testPut() didalam TestCase, testing method get menggunakan method testGet() di
dalam TestCase. Untuk memudahkannya cobalah buat sebuah le HashMapTest. java
dibawah directory yang telah diterangkan diatas, dan ketiklan baris di bawah
ini.
importjunit.framework.TestCase;
importjava.util.Map; importjava.util.HashMap;
/*
* Created on Jan 18, 2004
*
* To change the template for this generated le go to
* Window>Preferences> Java>Code Generation>
Code and Comments
*/
/**
* @author Frans Thamura (frans@intercitra.com)
*
* To change the template for this generated type comment go to
* Window>Preferences>Java>
Code Generation>Code and Comments
*/
publicclassHashMapTest extends TestCase {
private Map testMap;
private Map testMap2;
private static nal String MAP_KEY =
Open Source ;
private static nal String MAP_VALUE = BlueOxygen ;
/**
* Constructor for HashMapTest.
* @param arg0
*/
public HashMapTest(String arg0) {
super(arg0); }
// You can run the TestCase as a standalone Swing
// If you are using Eclipse, you dont need this public static void main(String[] args)
{
// You can use swingui, awtui or text ui. But, I love Swing UI junit.swingui.TestRunner.run
(HashMapTest.class); }
/*
* @see TestCase#setUp()
*/
protected void setUp() throws Exception {
// First Collection
testMap = new HashMap();
testMap.put(MAP_KEY, MAP_VALUE);
testMap.put( Open Source , BlueOxygen );
testMap2 = new HashMap();
testMap2.put( Company , Intercitra );
testMap2.put( Community , Java User Group );
}
// the real test
public void testPut() {
String key = Juragan ;
String value = Patimura ;
// second Put
testMap.put(key,value);
String value2 = (String)testMap. get(key);
assertEquals( The value back from the map , value, value2);
}
public void testSize() {
assertEquals(1, testMap.size());
}
public void testGet()
{
assertEquals( BlueOxygen , testMap.get(MAP_KEY));
assertNull(testMap.get ( JUNK_KEY ));
}
public void testPutAll() {
// put testMap2 to testMap
testMap.putAll(testMap2);
// check the size, must be 3, because the Juragan in the testMap now.
assertEquals (3, testMap.size());
assertEquals( Intercitra , testMap.get( Company ));
}
public void testContainsKey()
{
assertTrue( MAP_KEY value : , testMap.containsKey(MAP_KEY));
}
public void testContainsValue()
{
assertTrue(testMap.containsValue (MAP_VALUE));
}
public void testRemove() {
String key = Juragan ;
String value = Patimura ;
testMap.put(key, value);
testMap.remove(key);
assertNull (testMap.get(key));
}
/* * @see TestCase#tearDown()
*/ protected void tearDown()
throws Exception { super.tearDown();
}
}
3.4.4. Membuat TestSuite.
TestSuite Untuk memudahkan konsep pengembangan TestSuite, buatlah sebuah script seperti di bawah ini dan tentu saja di bawah folder test/org/blueoxygen/collection.
public class AllTests {
public static void main(String[] args)
{
junit.swingui.TestRunner.run (AllTests.class);
}
public static Test suite() {
TestSuite suite = new TestSuite ( Test for org.blueoxygen. collection );
//$JUnit-BEGIN$ suite.addTest(new TestSuite (HashMapTest.class));
//$JUnit-END$ return suite;
}
}
TestSuite di atas akan mengeksekusi TestCase, yang dalam kasus di atas adalah HashMapTest.class.
Penerapan Extreme
Programming
4.1. Penerapan Extreme Programming Pada Netbean
4.1.1. Pengertian Junit.
JUnit adalah salah satu tools yang membantu kita untuk melakukan unit testing
terhadap kode yang cocok sekali bila diimplementasikan dalam XP. Martin Fowler
berkata Whenever you are tempted to type something into a print statement or a
debugger expression, write it as a test instead. JUnit adalah sebuah framework
yang dikembangkan di atas Java, yang dibuat oleh masternya Extreme Programming,
Kent Beck dan masternya Design Pattern, Erich Gamma. JUnit dapat dikatakan
sebuah simple test framework yang didesain untuk melakukan testing yang
bersifat berulang. Sebelumnya Kent Beck mengembangkan Sunit yaitu unit testing untuk SmallTalk yang sangat populer dengan MVC-nya. Umumnya
programmer malas untuk membuat unit testing karena dianggap pekerjaan tambahan.
Memang sih, untuk pekerjaan yang simpel dan tetap, unit testing dirasakan
memberatkan, tetapi kalau programmer yang sudah terbiasa membuat komponen pasti
tahu deh, apa yang terjadi kalau ada kode-kode yang sudah berjibun dan
direfactor, sebagai contoh misalnya semua kode dari com.intercitra.model.*
dipindahkan ke org.blueoxygen.cimande. model.*. Pekerjaan di atas memang mudah
apalagi kalau menggunakan Eclipse dari eclipse.org, tinggal click kanan, pilih
refactor, terus rename, selesai. Sadar, tidak sadar, semua code yang
berhubungan dengan object didalam package com.intercitra. model.* harus dirubah.
Kalau semua code dalam Eclipse Project, kita tidak perlu pusing, karena secara
tidak langsung semua import com.intercitra.model.* akan di-rename menjadi
import org.blueoxygen.cimande. model.*. Sayangnya, apa dikata, bagi programmer
JSP, tetap harus melakukan unit testing satu per satu semua kegiatan yang
memanggil object didalam package org.blueoxygen.cimande.model.*, harus edit
satu per satu, makanya sampai saat ini JSP dibilang salah satu mekanisme
pemograman yang kotor dengan kata lain membuat pekerjaan tambahan di kemudian
hari. Lain halnya dengan aplikasi menggunakan pendekatan lain yang lebih OOP,
kita dapat melakukan refactoring secara cepat terhadap seluruh kode. Apakah
dengan melakukan refactoring, semua programer yakin semua kode kita akan berjalan
dengan mulus dan stable?
Unit testing adalah jawaban untuk merealisasikannya, karena unit testing
adalah sebuah mekanisme yang meyakinkan kita bahwa setiap perubahaan terhadap
kode akan menghasilkan result yang benar. Unit testing yang sukses akanlebih
meyakinkan bahwa kode kita ini benarbenar berjalan dengan baik. Sebenarnya
melakukan unit testing itu gampang-gampang susah, karena secara konsep yang
mengacu pada JUnit, unit testing itu dipecah menjadi dua bagian, yaitu TestCase
dan TestSuite, di mana TestSuite merupakan kumpulan TestCase-TestCase. Hebatnya
saat ini IDE yang ada sudah memasukan JUnit secara terintegrasi, sehingga kita tidak perlu pusing, jalankan IDE, buat TestCase, execute testing,
selesai. Malahan IDE yang hebat tersebut kita tidak perlu membeli, semuanya
open source, cobalah kunjungi eclipse.org atau netbeans.org untuk
mendapatkannya. Apakah dengan mekanisme seperti melakukan unit testing secara
console based tidak relevan lagi? Dari pengalaman penulis, didapatkan bahwa
melakukan testing dengan IDE memang menyenangkan,kita bisa melakukan testing
satu demi satu, tetapi apa yang terjadi kalau kita ada 1000 TestSuite, dan
setiap TestSuite ada 100 TestCase.
Untuk melakukan unit testing dengan Netbeans dapat dilakukan dengan tahapah
sebagai berikut :
1.
Jalankan Netbeans dan buat project java
baru
2.
buat simple class yang mempunyai nilai
kembalian (return value) dan void method.
3.
Gunakan return value untuk proses yang
mudah sebagai contoh dapat menggunakan proses penanbahan atau pengurangan
contoh classnya :
/* class SimpleMath.java */
public class SimpleMath{
public int doAddition(int a, int b){
return a + b;
}
public int doSubtraction(int a, int b){
return a/b;
}
public void printAdditon(int a, int b){
System.out.println( var1 = +a= , var2 = +b+
+
hasilnya adalah = +doAddition(a,b));
}
}
untuk membuat unit testing
Setelah mengetahui mengenai Unit testing dengan Junit,
kita dapat menatik satu kesimpulan yaitu: manfaat Unit Testing ini akan
mengerucut pada satu hal; Code Quality. Banyak metode best practice yang harus ditempuh dan diperhatikan untuk menghasilkan Code yang
berkualitas, salah satunya dengan Unit Testing. Junit merupakan cara untuk mengetahu code Quality yang
dibuat dengan menggunakan bahasa pemprograman java.
4.2. Penerapan Extreme Programming Pada Perusahaan
4.2.1. PT. Yubi Citra Karyadikara.
Jenis penelitian yang akan digunakan dalam penelitian
ini adalah deskriptif dan metode penelitiannya adalah studi kasus dan survey
yang menganalisis tentang perencanaan bahan baku material dengan menggunakan
metode Material Requirement Planning (MRP) serta unit analisisnya adalah PT.
Yubi Citra Karyadikara. Pro l Perusahaan PT. Yubi Citra Karyadikara adalah
perusanaan industri swasta yang bergerak dalam bidang industri mebel yaitu
memproduksi o ce chairs atau kursi _ kursi kantor yang memiliki pabrik
berlokasi di jalan peternakan II no.15, Kapuk Jagal jakarta 11720 dan letak
kantornya di jalan tanjung duren barat 1 no.31. Ditinjau dari segi hukum PT.
Yubi Citra Karyadikara telah berdiri sejak tahun 1989 dengan no SIUP
7237/09.03/PM/VIII/1991. Perusahaan ini sudah berjalan selama 18 tahun, dengan
modal awal adalah sebesar Rp 300.000.000. Perusahaan sebelumnya tidak hanya di
bidang industri o rice chairs saja, tetapi memproduksi mebel lainnya seperti
lemari, meja meja tetapi karena produk tersebut kurang diminati oleh pelanggan,
maka perusahaan hanya menciptakan kursi kursi kantor, karena perusahaan bekerja
sama dengan beberapa kantor juga, sehingga sudah memilki pelanggan tetap.
Banyak perkembangan dalam perusahaan ini, perusahaan terus menciptakan produk
produk baru, sehingga perusahaan memiliki banyak sekali jenis dan model kursi-
kursi dengan fungsinya yang berbeda. PT. Yubi Citra Karyadikara banyak
memproduksi kursi-kursi kantor yang mempunyai tipe dan model pilihan yaitu sta
chair, secretary chair, executive secretary chair, bar chair, manager chair,
executive manager chair, director chair, executive director chair, meeting
chair, salon chair dan visitor chair. Dalam Master Production Schedule ini menyatakan bahwa
adanya pesanan untuk produk kursi OX 830 secara keseluruhan adalah sebanyak 950 unit kursi,
untuk memproduksi kursi tersebut memerlukan waktu 10 menit per-unit. Kursi yang sudah diproduksi harus
di proses lebih lanjut ke dalam proses nishing yang memerlukan waktu 2 menit Iamanya dan proses nishing
ini akan dimulai di menit ke-8 dan selesai pada menit ke-10. Jika perusahaan menerima banyak pesanan maka
perusahaan akan menambah waktu lembur. Biasanya dalam sehari perusahaan bisa memproduksi sebanyak 60 -
80 unit, tetapi jika menambah waktu lembur maka dalam sehari perusahaan bisa memproduksi sebanyak
100-120 unit. Secara garis besar penambahan fase requirements management
pada eXtreme Programming sangat membantu untuk lebih menstrukturkan metode ini. Requirements
Management yang disisipkan terutama difokuskan dalam hal dokumentasi. Pendokumentasian pada eXtreme
Programming ini tidak akan mengganggu proses secara keseluruhan karena dilaksanakan secara paralel dengan
planning phase. Hasil pengukuran yang dilaksanakan terhadap penambahan fase requirements management yang
paralel dengan planning phase pada siklus hidup eXtreme Programming menunjukkan bahwa metodologi ini
tetap pada posisi agile. Pengukuran yang dilakukan dengan menggunakan statistik yaitu dengan menilai
indikator-indikator agile-nya yang kemudian diklasikasikan dengan menggunakan distribusi normal memperoleh empat
klasi kasi. Klasi kasi itu adalah A untuk posisi sangat agile, B untuk posisi agile, C untuk posisi
cukup agile, dan D untuk posisi tidak agile. Setelah pengukuran, penambahan fase ini menunjukkan berada pada posisi B.
Dengan hasil tersebut berarti penambahan fase requirements management tidak menjadikan eXtreme
Programming keluar dari metodologi Agile. Mempunyai RE yang bagus adalah penting karena
dampaknya mampu mengurangi biaya proyek, dan diterimanya sistem oleh stakeholder sehingga bisa
mengarah kepada keuntungan yang tinggi. Namun juga harus diakui dibutuhkan tenaga dan waktu yang tidak sedikit
untuk berinvestasi dalam pembuatan requirement yang benar-benar bagus. Untuk mendapatkan requirement yang
bagus, ada banyak pekerjaan/tasks harus dilakukan, untuk itu tim RE tidak hanya bekerja pada awal dari
proyek namun bekerja melalui tahap pengembangan sampai tahap delivery untuk memastikan requirement
benar-benar sesuai. Dengan dilakukannya penelitian mengenai penerapan
metode Material Ruirement Planning dalam perencanaan kebutuhan material kursi OX 830 pada PT. Yubi Citra
Karyadikara maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Dalam memenuhi pesanan pelanggan akan
permintaan produkJcursi OX 830 sebanyak 950 unit ,maka PT. Yubi Citra
Karyadikara memerlukan komponen komponen sebagai berikut, komponenpapan dudukan
sebanyak 950 unit, papan senderan sebanyak 950 unit, kaki cakar lima sebanyak
950 unit, busa atau foam dudukan sebanyak 950 unit, seat mechanis sebanyak 950
unit, busa atau foam senderan sebanyak 950 unit, kote kote sebanyak 950 unit,
roda castor sebanyak 4750 unit, gas lift atau hydraulic sebanyak 950 unit, kain
alabama sebanyak 1900 unit, dan list karet sebanyak 1900 unit.
2. Dalam memproduksi seluruh pesanan
pelanggan akan permintaan kursi OX 830 sebanyak 950 unit maka setelah
diperhitungkan biaya biaya yang akan dikeluarkan oleh perusahaan dibagi menjadi
2 yaitu total biaya material berdasarkan perencanaan kebutuhan material (MRP)
yaitu sebesar Rp 298.775.000 dan total biaya material berdasarkan analisis
sistem berjalan yaitu s.'-tesar Rp 302.899.994. Jadi dapat disimpulkan bahwa
untuk memproduksi pesanan kursi OX 830 sebanyak 950 unit sebaiknya perusahaan
menerapkan sistem Material Reqiurement Planning (MRP) karena total biaya
material yang dikeluarkan perusahaan lebih minimal sehingga biaya biaya yang dikeluarkan
untuk memproduksi oleh perusahaan tidak besar dan memberikan keuntungan bagi
perusahaan.
4.2.2. Beta Mart.
Profil l: perusahaan
BetaMart adalah sebuah minimarket yang menjual
beberapa kebutuhan keluarga dan kebutuhan lainnya. BetaMart mempunyai 2 orang
kasir untuk menjaga toko dengan bergantian. Sedangkan untuk mempermudah
pengontrolan barang, BetaMart mempunyai 2 karyawan lagi sebagai staf warehouse
(gudang). Sedangkan di toko itu sendiri terdapat 4 pramuniaga toko untuk
membantu pembeli yang bekerja secara shift.
Proses:
Proses bisnis dimulai ketika pelanggan
memilih/berbelanja, setelah puas dalam memilih kebutuhannya, pelanggan akan
melakukan pembayaran, bila pelanggan tersebut belum bergabung menjadi member
maka pelangan tersebut ditawarkan untuk menjadi member dan pelayan/kasir
menjelaskan keuntungan bergabung sebagai member. Prosedur menjadi member yaitu
dengan memberikan deposit kepada BetaMart, maka pelanggan akan diberikan
voucher belanja dengan nilai sesuai dengan deposit yang disetorkan, dan akan
mendapatkan diskon 10% disetiap transaksi dan diskon promo lainnya. Nantinya
sistem pembayaran dengan deposit disebut sebagai sistem voucher. Bila tidak
maka transaksi dilakukan dengan pembayaran tunai, dimana petugas tidak mencatat
nama & identitas pembeli. Petugas kasir akan memberikan laporan penjualan
secara harian kepada petugas gudang sehingga petugas gudang dapat mengecek
persediaan barang di toko. Apabila stok barang yang dijual sudah habis atau
memerlukan tambahan stock, petugas gudang akan mengirim barang ke toko dan
petugas kasir akan melakukan pencatatan data barang yang dikirimkan. Petugas
gudang juga melakukan pengecekan harian stok barang pada gudang untuk melakukan
purchase order.
4.2.3. Penerapan Aplikasi Dengan Extreme Programming.
(1) Planning
* Use Case Diagram
Transaksi Member
Transaksi Pembayaran
3. Coding
Setelah metode designing dilakukan, maka akan
dilakukan pengkodean untuk membuat program dari sistem penjualan/kasir Beta Mart.
4. Testing
Testing yang saya lakukan hanya pada proses
pembayaran/kasir dan tidak pada semua menu. Saya melakukan testing pada menu pelanggan, menu pembayaran dan cetak
faktur. Data yang bisa di cari yaitu data barang atau pelanggan.
1. Login
2. Pelanggan
3.Input Data Pelanggan
4.Pencarian Data Pelanggan
5.Transaksi pembayaran
6. Incremental Release
Setelah melalui unit testing akan dilakukan incremental release, yaitu release
software secara bertahap.
Release Texts :
Betamart: System V.1.1
·
Fitur pada Betamart V.1.1
-Login : access database karyawan dengan authorisasi
-Member checking : access database member
-Member added : penambahan database member
-Transaction recording : access database transaksi,
detail barang, metode bayar
-Au-tomated calculation: kalkulasi otomatis diskon
& jumlah pembayaran
-Automated stock calculation: kalkulasi otomatis
pengurangan stok barang di toko
-Stock added : penambahan stok barang di toko
·
Issue
-Rejection stock added (bug130875)
-Temp solution : restart system
Betamart: System V.1.2
·
Pembaharuan & Fitur Tambahan pada
Betamart V.1.2
- Fix bug130875
- Search member Pada versi sebelumnya, search member
dilakukan secara manual dengan button
next. Dengan search member, petugas tinggal memasukkan
nama member, kemudian akan
muncul list member dengan nama sesuai keyword.
·
Issue
- Manual synchronization stock data system penjualan
& data warehouse (based on kasir report yang dibuat secara manual)
Betamart: System V.1.3
·
Pembaharuan & Fitur Tambahan pada
Betamart V.1.3
- Automatic synchronization stock data system
penjualan & data warehouse
- Automatic generate cashier report - Automatic amount
checking of stock data
6. Veri kasi Dan Validasi
LOGIN:
·
Tujuan yang ingin dicapai : User dapat
melakukan login sesuai dengan autorisasinya.
·
Data Test > > Data Login :
- Username : C31198
- Password : *******
·
Skenario :
- User mengisikan username & password
- User menekan button Login
- Apabila terjadi kesalahan penulisan, user dapat
menekan button Reset dan eld username & password akan kembali kosong
pabila terjadi kesalahan username atau password
·
Hasil yang diharapkan :
- User dapat masuk ke dalam sistem
·
Hasil yang diperoleh : 1
·
Status : Ok
PRE: TRANSACTION
·
Tujuan yang ingin dicapai : user dapat
memilih jenis transaksi (member atau non member) dan mencari data pelanggan
·
Data Test > > Data Input :
-Member Code : M121
-Name : Rino Andriya (manual or automatic lled)
-Address : Karang Menur I No. 10 (automatic lled)
-Deposit : Rp 750.000, 00 (automatic lled)
-Last Transaction : 10 May 2009 (automatic lled)
·
Skenario :
-User mengisikan member code
-Data lainnya (name, address, deposit, last
transaction) akan muncul secara otomatis
-User dapat menggunakan metode lain dengan mengisikan
name
-Data lainnya (member code, address, deposit, last
transaction) akan muncul secara otomatis
-Untuk nama yang similar, user dapat menekan button
> > dan < <
-Setelah data member sesuai, user dapat menekan button
Next
-Untuk member baru, user dapat menekan button Register
-Untuk nonmember, user dapat menekan button Non Member
·
Hasil yang diharapkan :
- Jenis transaksi (member/non member) dapat diidenti
kasi dan data member dapat ditampilkan.
·
Hasil yang diperoleh : 1
·
Status : OK
MEMBER: REGISTRATION
·
Tujuan yang ingin dicapai :
- user dapat mendata member baru atau mengubah data
member
·
Data Test > > Data Input :
- Member Code : M203 (automatic generated)
- Name : Samantha Rosalia (manual lled)
- Address : Gajahmada I No. 30 (manual lled)
- Phone No. : +62812339876087
- Deposit : Rp 500.000, 00 (manual lled)
·
Skenario :
- User menginput data member seperti nama,
alamat, no. telp, dan jumlah deposit awal
- User menekan button Save
- Untuk mengubah data member, user dapat menekan
button Edit dan menekan button Save setelah melakukan perubahan
·
Hasil yang diharapkan :
- Member baru dapat atau perubahan data member dapat
tercatat pada system.
·
Hasil yang diperoleh : 1
·
Status : OK
TRANSACTION:
·
Tujuan yang ingin dicapai : user dapat
mencatat transaksi yang dilakukan pelanggan
·
Data Test > > Data Input :
- Cashier : Ranie (Automatic lled from login
data)
- Member Code : M121 (automatic lled from )
- Item Code : S141
- Discount : 10%
·
Skenario :
- User menginput item code & quantity, lalu
menekan button Insert (bisa dilakukan denganbarcode)
- User dapat menginput data barang berdasar nama,
dengan memasukkan nama barang pada
- Textbox Search lalu menekan button Search
- Field discount akan otomatis terisi apabila
pelanggan adalah member Betamart
- Field total akan otomatis terisi (automatic calculate)
- Untuk barang yang tidak jadi dibeli, user dapat
menekan button Cancel: untuk mengeluarkan barang tersebut dari list.
- Apabila pencatatan transaksi sudah selesai, user
dapat menekan button OK untuk mencetak struk sekaligus menyimpan data transaksi
pada database.
- Untuk membatalkan transaksi dan kembali ke halaman
sebelumnya, user dapat menekan button Cancel
Untuk mengosongkan eld, user dapat menekan tombol
Reset
·
Hasil yang diharapkan :
- transaksi dapat tercatat pada system dan pencetakan
struk dapat dilakukan
·
Hasil yang diperoleh : 1
·
Status : OK
4.2.4. Unit Pelayanan Teknis Perpustakaan STT
Telkom.
Sumber : http://topieks.blogspot.com
Tidak ada komentar:
Posting Komentar